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La fiesta por el aniversario de los Union Saver y por los mas de 10 años de paz en la Ciudad Central, se lleva a cabo en la misma, e inunda de felicidad y alegría a todos los habitantes y turistas que llegan a formar parte de esta celebración...pero las fuerzas del caos están dispuestas a arruinar la fiesta y cuentan con un sin fin de quimeras digitales, para llevar a cabo su tarea.
El descubrimiento de las ruinas del Monasterio Draco, tallado en lo alto de una desolada montaña en el valle de los dragones, ha despertado un gran interés por todo el Digimundo. Principalmente porque según los tallados de la pared exterior dentro de las ruinas se encuentra un obre mágico que contiene en su interior la data y poder del treceavo Royal Kinght, la cual sera dada a quien reclame dicho objeto. Según la historia grabada en los murales, el obre fue dejado allí por el mismo Royal Kinght en caso de que su poder sea necesario para derrotar al mal que se alce en el futuro...por desgracia semejante premio también a llamado la atención de quienes usarían el poder para sus propias metas egoístas. Por lo que esta aventura ahora se a vuelto una carrera por ver quien consigue el gran premio.
Luego de que un grupo de Digital Inc profanara unas ruinas con su tecnología, provocando la desaparición del mismo grupo; la famosa cueva de las profecías de Shakamon, First Cave, sufrió un terremoto y una nueva profecía se escribió en su pared…pero esta poseía un gran dilema puesto estaba incompleta:
“Fue nuestro padre quien alzo los muros. Fue nuestro Señor quien cubrió la cuna con el techo. Fue el todo poderoso quien tallo las inscripciones. Fue Yggdrasil quien puso a dormir al …[parte dañada]…Hijo de…[parte dañada]… en su interior la fuerza pura del caos crece…[parte dañada]… Witchelny…[parte dañada]… Su despertar traerá un gran cambio. Su despertar traerá caos y destrucción. Su despertar traerá la destrucción de los Royal Kinghts.”
Ante esta noticia los clanes se apresuran en actuar y llegar a las ruinas lo antes posible.
Han pasado ya varias épocas dentro del mundo digital desde que los Royal Knights, los caballeros de Yggdrassil encargados de proteger y vigilar el mundo digital, desaparecieron sin dejar rastro alguno. Por muchos años, fueron buscados por sus seguidores; pero nadie obtuvo ninguna pista de ellos, ni siquiera alguna señal de que pudieran seguir con vida… simplemente, desaparecieron de un día para el otro en la nada misma. Pero aunque la presencia de estos caballeros desapareció de la faz del mundo; sus espíritus siguen vivos en los corazones de los Digimons que transmitieron las grandes hazañas de los Royal Knights como leyendas con el pasar de los años; y tal es esta vitalidad memorial que al día de hoy, se celebra un gran festival en honor a los caballeros santos.
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Formas de abrir una puerta

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Formas de abrir una puerta

Mensaje por Invitado el Mar Dic 06, 2011 8:47 pm

Como abrir una puerta

Nunca os ha ocurrido que habéis tenido que enfrentar cara a cara al más acérrimo enemigo de la humanidad? ¿Cómo? ¿Qué no sabéis a que me refiero? Me refiero a la puerta, naturalmente. Ese ser abyecto de madera, metal u otro material igualmente vil que nos impide llegar donde queremos... El objetivo de esta guía es enseñaros a vencer.



Requisitos para abrir una puerta

1. Tener una puerta.
2. Tener ganas de abrirla.
3. Tener alguien que la abra por ti si no tienes ganas.
4. Tener una razón para cruzarla.
5. Tener mucho aburrimiento si no cumples el punto anterior.
6. Tenerte a ti (esto siempre lo pasamos por alto).


Metodos para abrir una puerta

# Contrate un tanque y pase por encima.

* Pros: rápido y efectivo.
* Contras: no tenemos carnet de conducción de tanques.

# Invoque al gran monstruo espagueti volador para que la derribe con sus tentáculos de pasta.

* Pros: ¡Loado sea el señor!
* Contras: le tendríamos que dar algo a cambio, ¿no?

# Haga vudú a la puerta para que se abra sola.

* Pros: el vudú es divertido.
* Contras: ¿alguien sabe hacerlo?

# Cree un pasaje dimensional a través de ella como los tipos de la Organización XIII.

* Pros: cruzarías al otro lado.
* Contras: técnicamente no abrirías la puerta...

# Dele una patada en los cojones.

* Pros: una patada en los cojones es siempre la mejor solución.
* Contras: las puertas no tienen cojones.

# Use una llave de forma fálica para complacer a la puerta por la cerradura hasta que se de por satisfecha y abra.

* Pros: la puerta pasa un buen rato y usted entra, beneficio mutuo.
* Contras: con lo frígidas que son las puertas de hoy en día...

# Retroceda en el tiempo hasta el momento en el que no existía la puerta.

* Pros: entraríamos sin problemas.
* Contras: si la puerta no existe tampoco la habitación de dentro.

# Construya un templo alrededor de la puerta y adórela para que se abra.

* Pros: a todo el mundo nos gusta adorar a dioses raros (veáse cerillismo).
* Contras: la puerta podría creérselo demasiado y no abrirse nunca.

# Organice un comité internacional para decidir que hacer con la puerta.

* Pros: a todos nos gusta discutir tonterias.
* Contras: ¿cómo piensas que la gente va a ir a un comité tan estupido?

# Sacrifique a mil virgenes frente a la puerta para que los dioses la abran.

* Pros: ¡SANGRE, SANGRE, SANGRE!
* Contras: ¿de verdad existen tantas vírgenes?

# Cree una especie de monstruo-asesino-robot gigante y úselo para destrozar la puerta.

* Pros: todo el mundo tiene un monstruo-asesino-robot gigante en su casa.
* Contras: el bicho podría volverse contra nosotros...

# Use psicología inversa y diga a la puerta: No pienso abrirte.

* Pros: siempre funciona.
* Contras: suele tardar mucho en abrirse sola.

# Espere a que se caiga de vieja.

* Pros: victoria segura.
* Contras: a lo mejor la puerta no se cae hasta siglos después de que la palmes.
o Anticontra: si es una puerta tonta se abrirá en seguida.

# Llame a Bush para que haga un bombardeo intensivo de la puerta.

* Pros: sucumbiría ante nosotros.
* Contras: ¿sabes el numero de Bush?
o Anticontra: puedes pedírselo a Aznar.

# Derríbela a cabezazos.

* Pros: la abriría y además podría decir que lo hizo usando la cabeza.
* Contras: los golpes pueden dejarte aun más secuelas mentales.
o Anticontra: Puedes ser popular como estrella de reggeton.

# Quite las bisagras.

* Pros: muy eficaz.
* Contra 1: ¿y si no tenemos destornillador?
* Contra 2: ¿y si nos da pereza?
* Contra 3: ¿y si no tiene bisagras?

# Convence a tres muertos de hambre de que detrás de la puerta hay comida para que la derriben.

* Pros: la abrirías sin mover un dedo.
* Contras: hoy en día los muertos de hambre tienen muchos estudios seguramente no se lo creerían...

# Dedícate a vender suvenirs a todos los tontos que vengan a intentar abrir la puerta.

* Pros: ganaríamos pasta.
* Contras: no abriríamos la puerta... pero ganaríamos pasta.

# Dile Abrete Sesamo

* Pros: Podría funcionar.
* Contras: ¿Estas seguro que tu puerta se llama sesamo?

# Dile Abrete Juancho

* Pros: Tu puerta se puede llamar Juancho.
* Contras: Tendrias que probar con otro nombre asi hasta que se abra.

# Tomar un marro y desviar las vias del tren, el tren se descarrilará y provocara una avalancha, la avalancha asustará a las cabras de Heidi y bajaran a la ciudad, Pedro se excitara e irá atras de una, un conductor no verá a Pedro y chocará contra el Partenon, una roca saldrá volando, golpeara un tipo, el tipo se morirá. llegará una ambulancia, las sirenas asustaran una parvada de golondrinas, las golondrinas se estrellaran en una palmera de cocos emigrantes, los cocos rodaran haciendo caer a Goofy, (¿para que haciamos esto?... !A la Puerta¡) Goffy caerá lanzando su mandado, el mandado le dará a Hulk Hogan, este se asusta y corre en circulos, hasta llegar al centro de la tierra, la lava saldrá y golpeara una viejita, esta lanza su baston, tocara tu puerta y como no sabes quien esta tendras que abrirla para reclamarle.

* Pros: Muy Efectivo para quien lo leyó completo.
* Contras: Quizas no tengas marro.

# La puerta no existe, solamente es producto de tu imaginación, mentalizate de ello, e intenta cruzarla

* Pros: Puedes llegar a alcanzar el Nirvana.
* Contras: Dudo bastante que se abra.

# Coja el picaporte y gírelo a la vez que empuja.

* Pros:inaudito nadie es capaz de hacer eso.
* Contras: imposible que funcione.

# Coja el picaporte y gírelo a la vez que tira.

* Pros:a ver si así funciona.
* Contras:no, da pereza, es más fácil empujar.

# Llame al sereno.

* Pros: A ver si él tiene cojones para abrir la puerta.
* Contras: Los serenos ya no existen.



Conoce al enemigo

Mide dos metros de alto, 0'75 de ancho, es inamovible, es invencible, es... una puerta... ¡Destrózala!

Conclusión

Deja el ordenador y abre la pu** puerta de una maldi** vez.
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Re: Formas de abrir una puerta

Mensaje por Yuichi Matsuya el Jue Ene 12, 2012 8:47 pm

XDDDD muy bueno!!
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Prueba de Rol : A
Digi Puntos : 125
Nivel On Rol : Champion Data x
Icono : Rango: Knight // Unidad: The White Wyvern

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Re: Formas de abrir una puerta

Mensaje por Gumi Megpoid el Lun Abr 15, 2013 12:14 am

jajajajajaja xDDD
esa muy bueno Laughing
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Re: Formas de abrir una puerta

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