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El descubrimiento de las ruinas del Monasterio Draco, tallado en lo alto de una desolada montaña en el valle de los dragones, ha despertado un gran interés por todo el Digimundo. Principalmente porque según los tallados de la pared exterior dentro de las ruinas se encuentra un obre mágico que contiene en su interior la data y poder del treceavo Royal Kinght, la cual sera dada a quien reclame dicho objeto. Según la historia grabada en los murales, el obre fue dejado allí por el mismo Royal Kinght en caso de que su poder sea necesario para derrotar al mal que se alce en el futuro...por desgracia semejante premio también a llamado la atención de quienes usarían el poder para sus propias metas egoístas. Por lo que esta aventura ahora se a vuelto una carrera por ver quien consigue el gran premio.
Luego de que un grupo de Digital Inc profanara unas ruinas con su tecnología, provocando la desaparición del mismo grupo; la famosa cueva de las profecías de Shakamon, First Cave, sufrió un terremoto y una nueva profecía se escribió en su pared…pero esta poseía un gran dilema puesto estaba incompleta:
“Fue nuestro padre quien alzo los muros. Fue nuestro Señor quien cubrió la cuna con el techo. Fue el todo poderoso quien tallo las inscripciones. Fue Yggdrasil quien puso a dormir al …[parte dañada]…Hijo de…[parte dañada]… en su interior la fuerza pura del caos crece…[parte dañada]… Witchelny…[parte dañada]… Su despertar traerá un gran cambio. Su despertar traerá caos y destrucción. Su despertar traerá la destrucción de los Royal Kinghts.”
Ante esta noticia los clanes se apresuran en actuar y llegar a las ruinas lo antes posible.
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Sistema de Digisoul

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Sistema de Digisoul

Mensaje por Scott Desaster el Mar Sep 05, 2017 8:50 pm



-Digisoul: Energía que generan los humanos a partir de sus emociones. Algunos pueden canalizarla dando lugar a un aura con la que pueden efectuar diversas acciones, siendo la más conocida el poder ayudar a los digimons vinculados a un digivice IC. A medida que se adaptan al digisoul, este consigue crecer con el tamer, dando lugar a una mayor energía y potencia de esta.


-Progresión de digisoul-

-Digisoul Rookie:El digisoul ya circula por el tamer, pero solo puede manifestarlo por medio de débiles emanaciones que surgen de sus manos. Un par de estas descargas dejan al humano exhausto, necesitando una pausa para recuperarse.

-Digisoul Champion: Poseyendo una mayor cantidad de digisoul, el tamer sigue limitado a usar sus manos como foco de esta energía. Si emplea versiones reducidas de los poderes del digisoul no se agotará, pero si abusa del formato normal o encadena varios en un corto periodo de tiempo quedará exhausto.

-Digisoul Ultimate: El tamer puede liberar la energía por todo su cuerpo a costa de un agotamiento masivo. La capacidad de gasto se debe a la ingente cantidad de digisoul que a estas alturas posee. Solo las habilidades complejas merman su energía, y más aún si las encadena. Los usos más poderosos del digisoul le siguen agotando rápidamente.

-Digisoul Mega: Un poder enorme, pues la emanación por todo el cuerpo solo le extenúa en caso de mantenerla. Puede usar sus poderes de forma continuada, a excepción de aquellos que suponen un gasto tremendo de su energía, limitados a unos contados usos.

-Digisoul Ultra: El digisoul alcanza la envergadura de una pequeña estrella, siendo prácticamente imposible que esta se agote, a excepción de una batalla prolongada que le obligara a usar su poder a máximo nivel. Emanando el digisoul por toda su piel, este gana una tonalidad más brillante y pura, adquiriendo, en ocasiones, variaciones en el color, como si lo constituyeran varias fuentes distintas.


A medida que incrementa su nivel de digisoul, accede a diversas facultades de esta energía. El número y nivel de estas se indica en la siguiente lista, siendo acumulativas (al avanzar a champion conservamos las habilidades de rookie, por ejemplo).

-Rookie: Dos habilidades nivel 1
-Champion: Una habilidad nivel 1, una habilidad nivel 2.
-Ultimate: Una habilidad nivel uno, una habilidad nivel 2, una habilidad nivel 3.
-Mega/Ultra: Una habilidad nivel 2, una habilidad nivel 3.



-Sistema y uso del digisoul-

Cada nivel de poder disponible en la cuenta, contando a partir del rookie, el tamer ganará una "Carga" de digisoul, hasta un máximo de cinco (desbloqueándose este al nivel ultra). Estas Cargas suponen cuánto digisoul puede gastar por post el tamer, a través de las habilidades y usos disponibles en las listas de las respectivas habilidades. A esto hay que añadir, que el sistema contempla un uso narrativo y otro numérico.

El primero determina que el agotamiento y cómo es narrado depende del usuario. Si se marea, suda, pierde visión y demás debe ser concretado en el post a medida que avanza la acción, del mismo modo que un digimon se irá debilitando a medida que usa sus diferentes ataques. Al no regularse estos, no se impone un determinado número de usos o un sistema rígido.

No obstante, por post solo podrán gestionarse las cargas del tamer, y nunca superar ese límite. Existen también las llamadas "magnitudes", "intensidades" o "subniveles" de los poderes. Cada poder gasta una carga según su nivel (del 1 al 3), pero además, estos pueden reforzarse. El efecto se indica con los números romanos, del I al III. El I no supone gasto extra, pero II incrementa el coste en +1, y III en +2. Así, un poder de nivel 1 a intensidad III supondría un gasto total de 3 cargas.


Combate: Habilidades dirigidas a hacer daño, ya sea por medio del digisoul o del digimon.

Apoyo: Habilidades dirigidas a proteger o fortalecer al digimon.

Utilidad: Habilidades ajenas a los dos anteriores.




Combate

Habilidades nivel 1:

-Merma: Insufla energía en el oponente para decrecer, ligeramente, uno de sus atributos.
I: El digimon experimenta una ligera molestia, apenas hay detrimento de poder.
II: Uno de los atributos se ve ligeramente afectado, la molestia es mayor.
III: El digimon nota que algo va mal, y que el atributo afectado es ahora un 30/50% menor.

-Golpe: El digisoul se endurece, permitiendo atacar a los digimons enemigos.
I: Al atacar, el tamer no recibe daño pese a la piel o armadura del oponente.
II: Si golpea en un punto preciso, puede conmocionar al digimon, dejándolo “atontado”.
III: La cantidad de digisoul permite causar daños como fracturas, hematomas y demás.

-Salto: Reforzando las piernas con digisoul, el tamer puede saltar una distancia considerable.
I: Permite saltar una considerable distancia (dos de alto, cuatro de largo) sin dañarse en la caída.
II: El tamer puede alcanzar el límite olímpico en este tipo de maniobras.
III: No solo puede saltar más que cualquier humano, sino encadenarlos.


-Habilidades nivel 2:

-Proeza: Usando el digisoul, el tamer alcanza el umbral humano de las pericias físicas, pudiendo enfrentarse en estos desafíos con un igual (se entiende, misma raza).
I: Gracias al digisoul, puede vencer a otro humano en confrontaciones (físicas y deportivas) sin problemas.
II: El tamer alcanza las marcas olímpicas (el umbral de la potencia humana).
III: Al activarse, el tamer no se cansa por los esfueros físicos que haga.

-Combo: El digisoul conecta a tamer y digimon, permitiéndoles efectuar un ataque combinado sin mediar palabra.
I: La orden ha de ser sencilla (una palabra) o un ataque concreto.
II: Puede complicar más el comando (tres-cinco palabras) o una técnica de su repertorio.
III: La transmisión puede ser más compleja (unas diez palabras), y coordinar ataques entre ambos.

-Armadura: Una capa de digisoul protege al tamer, permitiéndole además seguir atacando con esta energía.
I: La armadura solo cubre una extremidad o parte del tamer (torso, cabeza).
II: Esta pasa a recubrir al tamer por completo.
III: La armadura protege también al digimon, siempre que estén cerca.


-Habilidades nivel 3:

-Abrasar: Una esfera de digisoul que rodea al enemigo, el cual ve imposibilitada la realización de una de sus técnicas.
I: La técnica a anular debe estar vinculada a un arma, y solo imposibilita esta (es decir, el arma podrá seguir usándose).
II: Puede anular cualquier técnica del digimon.
III: En esta magnitud puede seleccionar un arma/equipamiento del digimon, por lo que imposibilitará cualquier técnica que requiera de este.

-Arma Burst: Las armas del digimon se recubren de digisoul, ganando daño extra y efectos asociados al calor.
I: El arma incrementa su daño al desprender fuego.
II: La energía desprendida por el arma permite proyectarla para atacar a distancia.
III: Gracias al poder, el arma es capaz de atravesar barreras, escudos y similares. No puede destruir armas, pero sí causar dañor por el calor transmitido.

-Corona: Un ataque que genera un gigantesco orbe de energía que daña a todos, a excepción del tamer y del digimon vinculado.
I: Una esfera de llamas que afecta a varios digimons (3-5) de pequeño tamaño.
II: Un mayor tamaño permite que ahora el ataque sea efectivo contra humanoides.
III: La magnitud de las llamas ahora abarca digimons de tamaño colosal.


Apoyo

Habilidades nivel 1:

-Sanación: Una pequeña carga de digisoul que permite anular un daño menor en el digimon.
I: La cura sana heridas superficiales, rasguños, molestias...
II: Se puede restituir heridas tales como cortes profundos, hemorragias, traumatismos, fracturas...
III: Puede sanar daños letales, pero el afectado quedará inconsciente.

-Escudo: Alza una placa hexagonal delante del tamer para protegerle de ataques.
I: Un pequeño escudo que cubre una parte del tamer (cabeza, torso, brazo...).
II: La placa cubre al tamer por completo.
III: El escudo puede manejar distintas dimensiones/tamaños, permitiendo bloquear cualquier ataque.

-Plegaria: Concentrándose en el flujo del digisoul, el tamer puede enfocar las habilidades de Apoyo en varios objetivos de forma simultánea.
I: La habilidad aplica a tamer y digimon.
II: Además del anterior dúo, pueden socorrer a una persona más.
III: Se pueden aplicar las habilidades a grupos de tres a cinco objetivos adicionales.


-Habilidades nivel 2:

-Claridad: Carga de digisoul que reactiva la mente del digimon, deshaciendo efectos perjudiciales tales como controles mentales y encierros ilusorios.
I: Solo suprime efectos que atonten (o similares).
II: Disipa ya verdaderas alucinaciones.
III: La habilidad puede afectar no solo al tamer y su digimon, sino a otros.

-Restituir: Anula un estado alterado (veneno, confusión, sueño...).
I: Restituye el estado del digimon.
II: Puede ser empleado en personajes ajenos al tamer y su digimon.
III: No solo suprime el estado alterado, sino que desarrollainmunidad para el resto del combate.

-Fusión: El tamer se funde a su digimon para abastecerle de digisoul desde el interior. Tras la fusión, sí se aplica el mantenimiento (2 cargas), pero no el coste de la magnitud.
I: Una vez unidos, el tamer no puede usar más habilidades, pues se dedica a mantener la fusión.
II: Durante la fusión puede usar otras habilidades, pero solo de nivel uno.
III: Puede usar habilidades de nivel dos.


-Habilidades nivel 3:

-Bendición: Una amplia cantidad de digisoul concede al digimon inmunidad plena al daño  durante un único post.
I: Solo abarca daño físico.
II: Los ataques de energía también son anulados.
III: Todo el daño pasa a ser ignorado.

-Caridad: Convierte al digimon en un foco de energía sanadora, restituyendo la salud de sus aliados cercanos.
I: La sanación restaura daños menores, afectando a dos compañeros.
II: Puede recuperar daños moderados, sanando hasta a tres aliados.
III: Restituye daños severos, incluso a cuatro compañeros.

-Otra dimensión: Genera un campo de digisoul que tiene un bioma independiente acorde al digimon, fortaleciendo sus capacidades físicas.
I: El espacio permite el libre acceso de aliados y enemigos (viendo sus características afectadas de forma negativa o positiva según su afinidad a este).
II: El tamer puede elegir quién entra y sale de la esfera.
III: El tamer puede definir el espacio, acordando qué especies se ven beneficiadas y quiénes impedidas.


Utilidad

Habilidades nivel 1:

-Luz: El tamer ilumina una parte de su cuerpo sin ningún esfuerzo. La habilidad posee un uso casi ilimitado.
I: Alumbra, generalmente usando una mano, y teniendo la misma luminiscencia que una antorcha.
II: Puede focalizar la luz en un haz, iluminando del mismo modo que una linterna.
III: Irradiando luz por todo el cuerpo, se puede disipar cualquier oscuridad.

-Carga: El digisoul alimenta otro dispositivo para que siga funcionando, aunque no tenga batería implementada.
I: Solo funciona con dispositivos electrónicos sencillos.
II: Puede alimentar cualquier aparato, siempre que este funcione con electricidad.
III: Es capaz de hacer funcionar cualquier tipo de maquinaria.

-Mochila: El digivice puede transformar en materia y almacenar objetos, pero no seres vivos (ni digimons). Este poder no requiere mantenimiento.
I: Solo puede guardar un objeto de pequeño tamaño.
II: El espacio alterno equivale al de una mochila o maleta de viaje.
III: Dentro del digivice


-Habilidades nivel 2:

-Sabotaje: Sobrecargando un dispositivo electrónico con su digisoul puede destrozar maquinaria. Una vez destrozado, no requiere mantenimiento.
I: Solo funciona con máquinas simples, de pequeño tamaño.
II: Puede afectar a maquinaria compleja.
III: Con una reacción en cadena, se puede sabotear dispositivos en red.

-Reparar: Imbuye con digisoul un objeto, confiriéndole una inusual resistencia. Una ve reparado, no requiere mantenimiento.
I: Solo restaura daños menores en dispositivos pequeños.
II: Repara todo tipo de máquinas.
III: Puede reconstruir maquinaria compleja a partir de sus restos.

-Radar: Un pulso de digisoul que regresa al tamer, informándole de presencias escondidas.
I: Es capaz de detectar presencias ocultas en un radio de 1-3 metros.
II: El alcance se ve incrementado en 5-10 metros.
III: Ahora es capaz de localizar presencias en un alcance máximo de 50 metros.


-Habilidades nivel 3:

-Diestro: Permite aplicar poderes de otras ramas a distancia. Este poder no cuesta 3 cargas al activarse (sí el +1/+2 por la magnitud).
I: El alcance de los poderes pasa a unos 3 metros.
II: Con un esfuerzo, el poder alcanza ahora 10 metros.
III: Al máximo de su capacidad, el poder puede llegar a los 30 metros.

-Vuelo: Plataforma hexagonal que permite al tamer sobrevolar el terreno.
I: La placa solo permite levitar a unos pocos metros del suelo, siendo más como un skate o tabla de surf.
II: Ya puede sobrevolar la zona, a una velocidad moderada, similar a la que alcanzaría una bicicleta o un trote.
III: Con este nivel, permite ya equipararse a un digimon o vehículo.

-Evolución: La energía recorre un dispositivo y lo transforma en una versión completamente mejorada de este. No requiere mantenimiento. Un uso por tema.
I: El objeto solo gana una mayor resistencia, mejorando ligeramente sus capacidades.
II: La nueva forma es prácticamente indestructible, gana una nueva capacidad.
III: Ya no puede ser destruido, obtiene dos nuevas aplicaciones.

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Este tema puede ser modificado por el Staff sin previo aviso.

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Regalos


avatar
Scott Desaster
Tamer & Digimon
Tamer & Digimon

Prueba de Rol : A
Digi Puntos : 848
Cuentas :



Ficha :

Relaciones :

Cronologia : (En Actualizacion)

NPCs :

Nivel On Rol : DNA Evolution (Super Ultimate)
Nivel On Rol de los Digi Aliados : Nova: Mega

BR: Mega
Icono : Chaos Empire: Organización criminal con ideales indecisos y cuya única meta podría decirse que sembrar el caos, ayudando a cumplir las metas egoístas de sus miembros
Rango y Unidad : Scott Shadowest Musahrahjy
Rango: Hades Knight
División: Hades Titans
Unidad/Sub-division: Titans

Labramon
Rango: Hades Knight
División: Hades Titans
Unidad/Sub-division: Titans
Rango y Unidad Digi Aliado : Nova (BlackWarGreymon)
Rango: Hades Knight
División: Hades Titans
Unidad/Sub-division: Titans

BR (Renamon)
Rango: Soldado
División: D-Brigade
Unidad/Sub-division: Shadow Lizard
Inventario :


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