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Luego de que un grupo de Digital Inc profanara unas ruinas con su tecnología, provocando la desaparición del mismo grupo; la famosa cueva de las profecías de Shakamon, First Cave, sufrió un terremoto y una nueva profecía se escribió en su pared…pero esta poseía un gran dilema puesto estaba incompleta:
“Fue nuestro padre quien alzo los muros. Fue nuestro Señor quien cubrió la cuna con el techo. Fue el todo poderoso quien tallo las inscripciones. Fue Yggdrasil quien puso a dormir al …[parte dañada]…Hijo de…[parte dañada]… en su interior la fuerza pura del caos crece…[parte dañada]… Witchelny…[parte dañada]… Su despertar traerá un gran cambio. Su despertar traerá caos y destrucción. Su despertar traerá la destrucción de los Royal Kinghts.”
Ante esta noticia los clanes se apresuran en actuar y llegar a las ruinas lo antes posible.
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Te odio, Limbo

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Te odio, Limbo

Mensaje por Roku Ginshô el Mar Oct 03, 2017 11:23 am

Buenas, este tema es solo para raggear y soltar cosos de videojuegos. No esperen un análisis pormenorizado porque no me pagan por ello, y pese a esto, siendo un ataque visceral, intentaré fundamentarlo como buenamente pueda. Para quien no lo sepa, "Limbo" es un videojuego de 2010 donde manejamos un sosainas que puede saltar, arrastrar cosas, agarrarse a cables y palmarla. Ya saben, el sueño de cualquier jugador.




Pero antes de empezar la crítica, todo esto viene infundado por una noticia sobre Cuphead, OTRO juego que ha salido este año donde encarnamos a un chico cuya cabeza es una taza, y que vive en un mundo animado donde empleamos esa violencia tan característica de estas primeras caricaturas para partirle la madre a los que se nos pongan por delante. El comentario en cuestión decía que es un buen juego, pero que no dará de hablar en meses futuros, a diferencia de títulos como LIMBO (2010), Bastion (2011) o Undertale (2015), y no podría albergar una mayor disconformidad sobre esto. Bastion y Undertale son juegos que merecen su crédito, tanto por el contexto en el que se produjeron como por qué proponían, y Cuphead, del mismo modo (e ignorando historias de índole sentimental como que los creadores hipotecaron su casa para publicarlo; eso no añade más valor al producto) incorpora una gama de elementos que lo definen como un "Buen" videojuego.

Como elemento de ocio, el juego propone, a través de un medio, una serie de elementos (jugabilidad, gráficos, música) que desencadenan un desafío o reto (ya según el tipo de juego varía), y en nuestra mano está memorizar las reglas de este, aprender sus bases y aplicarlas para conseguir ganar. Vale, han pasado años desde el pong, y la industria ha evolucionado. Ya no basta solo con esto, sino que el juego, como un libro, una pieza teatral o un cuadro debe ofrecer más: personajes con carisma, historias que intriguen, un mundo que explorar, escenas que susciten emociones y empatía... Se ha combinado con otras manifestaciones culturales, dando lugar a su evolución como producto.




Mientras todos los citados cumplen estas expectativas en mayor o menor grado, LIMBO las ignora. No solo eso, las denigra. A ver, Cuphead NO ES una opera prima donde encarnemos la sempiterna lucha del bien contra el mal. La premisa es muy simple: perdemos una apuesta contra el diablo, y con tal de que no se quede nuestra alma, accedemos a VENDER a nuestros amigos, que al parecer, deben igualmente sus almas al maligno y no se las entregan. Cuphead no se cuestionará si lo que está haciendo tiene peso o importancia, solo quiere sobrevivir. Pero expone una serie de detalles que, ciertamente, no veo que nadie comente, y son dignos de comentario.




La jugabilidad es un shoot en up o run and shoot, al más puro estilo Contra o Metal Slug (juegos cuya historia parte de conflictos bélicos), ya que Cuphead, chasqueando los dedos, dispara esferas de energía (existiendo luego diferentes tipos de disparo, pero esa es otra historia), del mismo modo que Mickey en El aprendiz de Brujo (videojuego), en una suerte de homenaje. Luego, hay pocas "fases" predominando más el "boss run", donde al entrar en la pantalla aparece ya nuestro amiwi moroso al que deberemos apalizar para que suelte el contrato. Y aquí viene otro detalle: Cuphead se basa en las caricaturas de los años treinta en adelante (extremidades sin huesos, movimientos exagerados, poco respeto de las leyes físicas), y en estos se recurría a la transformación de los personajes para explicar su estado físico o mental. Si el pelo de un personaje se tornaba cuernos, sabíamos que era "malo", si se volvía rojo y echaba humo, que estaba enfadado, etc, etc.

Pero no es Cuphead quien hace esto. La "violencia dibujos animados" al estilo cartoon nace de los enemigos, que a medida que son dañados, por distintas etapas (más que los jefes de Bloodborne) se irán transformando cambiando su modo de atacar. En estas etapas (algunas directamente subrealistas) deberemos aprender sus nuevos movimientos si queremos ganar, teniendo el disparo, el salto y poco más. ¿Por qué esto es importante? Porque contra cada enemigo, saldrá una cartulina negra con "(nombre del boss) en (título de la pantalla)", como si fuera un episodio de su serie. Irrumpimos en sus vidas para destrozarlas, somos SU antagonista, y hacen gala de todo su repertorio para EXPULSARNOS (generalmente, sin éxito). El partir de que somos enemigos recurrentes de todo este elenco, ciertamente, es algo innovador, partiendo de la premisa "dibujos animados" y aprovechando el medio al máximo (algunas formas de atacar de los enemigos son bizarramente divertidas).




Bastion, el otro juego, se basa en una exploración por distintas islas voladoras, buscando recursos que llevar al "Bastión", un fuerte que iremos ampliando a medida que avanza el juego. Somos "el chico", personaje arquetípico, aventurero, rudo, mudo, que se dirigirá a lo desconocido para saber por qué ahora viven en el cielo, encontrando armas, supervivientes y respuestas. El narrador, una voz ronca y cansada, será el que cante la epopeya del muchacho, añadiendo, según la escena, notas de melancolía, tristeza, cinismo...

La jugabilidad es en 3D, generalmente con asaltos y oleadas de enemigos, cada uno con sus pautas, pero teniendo un arsenal para defendernos (a diferencia de Cuphead), poseyendo cada una sus pros y contras, que facilitará el combate o nos lo hará imposible. ES IMPORTANTE aclarar que en el Bastión, cuando consigamos recursos, podremos ir construyendo edificios que servirán de tiendas y demás ayudas para el juego, pero nosotros elegimos el orden. ¿Preferimos la herrería para hacer más daño, o un hospicio en el que mejorar nuestras curaciones y salud? Nadie nos reprochará el orden que sigamos (es decir, no se te van a quejar por haber puesto tres herrerías y ninguna panadería), es un recurso que nos ayuda en la mecánica, facilitando o dificultando nuestro juego.

Hasta que llegamos, eso sí, a cuando te obligan a tomar decisiones. A mediados del juego, veremos que vivimos una verdadera guerra civil de la que no tomamos parte activa, pero nos topamos con un soldado "enemigo" malherido, al que están persiguiendo y disparando. Nos dan dos opciones: aprovechar la confusión para coger un arma MUY ventajosa (un lanzamisiles del ejército), o implicarnos para salvarle. La segunda opción, con el chico en silencio, cargando a cuestas prácticamente un cadáver, sin decir palabra, es de las cosas más sentidas que podemos encontrarnos en un juego.





Undertale SOBRE-EXPLOTÓ esto, ya que nos da la opción de cargarnos o perdonar prácticamente todo ser vivo que nos encontremos. La gracia de la historia (sin querer spoilear mucho) es que somos un niño que acaba en el mundo de los monstruos de cuento, pero claro, para ellos el "malo" somos nosotros. En cada combate podremos elegir si les hablamos, buscando comprender al oponente e intentar razonas con él, o coserlo a machetazos. Y así con cada víctima. La gracia está en que encarnamos una especie de cuento de los Grimm, ya saben, antes de que fueran censurados por Perrault, y nos dejan elegir qué lado del cuento vemos: uno crudo y sórdido, o la intentiva de un final feliz.

El mérito del juego es que distingue entre "personajes importantes" (con pasado, emociones, opiniones, diálogos) de los que nos asaltan cuando avanzamos al mapeado. Los primerso se preocupan de que quieras conocerlos: te dejan ver sus miedos, su opinión con respecto al reino o a ti, qué desean, qué anhelan, cómo se llevan con terceros... Y la implicación de este conocimiento es nuestra. Al igual que el Chico, el juego nos abre la posibilidad de vivir distintas rutas, que afectaran no solo al modo de juego, sino también a cómo vemos la historia.

Innegablemente, Cuphead no llega a estos niveles. Apuesta por unos diseños coloridos, referentes claros de una época pasada, y explotan sus recursos para ofrecer un producto muy concreto: un juego de disparos en dos dimensiones ambientado en los fantásticos mundos animados clásicos. No hay peso en la historia más allá de que estamos traicionando a nuestros seres queridos, no hay cambio alguno en que disfrutemos o suframos. Cuphead y los personajes hablan de manera simplista y directa, como si fuera un episodio de un programa mañanero. Esto no resta calidad al producto, simplemente no puede defenderse lo que no hay.

Los diseños de personajes, las fases, los chistes de los títulos, las "puyas" que suelta un jefe cuando nos vence (sí, según cuánto avancemos, nos dirán un "chiste" u otro a modo de burla), las canciones al más puro estilo sinfónico. Cuphead incluye muchas referencias y aprovecha lo mejor de la animación tradicional (esa es otra, el juego entero se hizo a mano), no busca una densa trama filosófica y vital, apuesta por la ambientación y unas mecánicas MUY claras. Estas nos parecen nuevas porque hoy día todo es fps, sandbox, juegos de deportes, y los triple A de siempre. Las grandes empresas no arriesgan en mecánicas que no tienen garantizado el éxito, y por eso el mercado indie puede permitirse mayores riesgos.

Cuphead fue eso, recuperar un género muerto añadiendo vitalidad con ideas que no se han probado en años. ¿O de verdad iaginábais a Mickey Mousse acribillando a Gooffey en un KH? Shoot em up así reconocidos por un gran sello a sus espaldas, en los últimos diez años y a voz de pronto, no resuena ningún nombre. Vanquish (de SEGA) tenía jugabilidad arcade, de no dejarte avanzar hasta que dejaran el piso sin enemigo alguno, peeeero ni era en 2D, ni recordaba tanto a los de antaño. Igual el juego se olvida porque el género prospera, o porque la comunidad al mes se desinteresa, fijándose en sus fallas en vez de sus méritos. Pero es innegable que el juego posee personalidad propia, en el sentido de que si te dicen el titulo, evocas sus elementos emblema, y no se te ocurre otro referente. Si digo Modern Warfare II, sabes que es un shooter multijugador de guerra, pero, ¿de qué va su campaña? Y si me dices en qué guerra se basa, ¿hay que hay otros chorrocientos apostando por el mismo estilo? Ahora, ¿quién imita al cabeza-taza?




Pero Limbo, ¡ay, Limbo! Es un cúmulo de cosas que me enfurecen. El protagonista no habla, ni tiene expresiones faciales, solo cierra los ojos cuando muere. No hay texto ni diálogo alguno, amén de intros, por lo que la historia depende de interpretaciones de los fans de internet. La jugabilidad consiste en avanzar evadiendo trampas por medio de puzzles que se resumen en sortearlas y ya. Y el motivo del titulo no es aclarado en nada. Se supone que es donde van los niños sin bautizar, e internet ya busca explicarte por qué el simbolismo de cada jefe, puzzle o la única "intro" del final.

Pero no funciona.

Tenemos que hay otros niños, que hay un bosque con una araña gigante ("el diablo" dicen que es), unas fábricas, y ya. Los niños se cazan entre ellos, pero si son como tú, que vuelves al rato, ¿qué gracia tiene palmar? Que veas niños ahorcándose intenta despertarte repulsión o motivarte a seguir, pero no, ciertamente. El juego despierta nuestra insensibilidad, pues como he dicho, la única "pega" de morir es que el personaje cierra los ojos. Un maldito parpadeo.

En segundo lugar, el juego expone una dificultad artificial abusiva. Este término viene dado cuando el pico de dificultad asciende y te obligan a sobre-esforzarte sin que den comodidad alguna (véase, nueva mecánica o similar). Limbo se caracteriza porque vas andando y un cepo, imposible de ver la primera vez, te mata. Por un boss que, siendo la primera vez contra él, te mata. Por escenas que todo apunta a una solución lógica, que no es la correcta, y te matan. Pero la comunidad afirma que les da pena ese sin-nombre que muere varias veces.

Repito, si el chiste es que es un alma, que no sufre, y que una vez muere vuelve a dos escenas atrás... ¿Cómo podemos empatizar con él?

La jugabilidad, basada en puzzles de ensayo y error (con muchas muertes de por medio) no se me hace innovadora. Casi todos los juegos poseen esta mecánica. Incluso el laberinto de hielo del pokemon plata. Es un puzzle, si lo haces bien avanzas, si lo haces mal vuelves al principio. Igual que en las aventuras gráficas, igual que en los juegos lógicos, igual que en el resto de productos del medio. La "muerte" no sirve como medio catártico si no se añade NADA que nos emocione o inste a mejorar. Dark Souls nos penaliza con la pérdida de todo lo que llevemos encima, Pokemon te quitan dinero (en los combates), Digimon resta tiempo de vida a nuestro compañero. Cuando un juego QUIERE dar importancia a las muertes, busca FORMAS de que estas nos interese, añadiendo a esta una repercusión en el juego (que a ver, lo normal es volver al punto previo de guardado).

Los juegos de Batman, los Uncharted, Dinasty Warrior, Hotline Miami, Crash Bandicoot, y un largo etcétera, no penalizan que mueras, porque LES DA IGUAL tu fallo. No pretende castigarte para que te centres en mejorar, apuestan por otras mecánicas para transmitir una idea, emoción o pensamiento. Pero Limbo abusa de este mecanismo, le da importancia, para no decir NADA.

Y ya el final es para darle a los autores con la mano abierta. Resulta que, tras pasar el último nivel, nos caemos por una ventana y acabamos proyectándonos al vacío. Por una gruta oscura, llegamos hasta una de las primeras partes del juego, el bosque, y en las escaleras donde, por el mero hecho de avanzar, asistimos a la única info del juego: cuando por vez primera aparecemos ahí, hay una niña que nos huye. Ya en el final, se nos queda mirando. El juego cierra con un plano del lugar, el árbol con la escalera, y moscas alrededor.

Lo chupi viene ahora. La caída y oscuridad son nuestra muerte. La escalerita en el árbol, tanto en el Limbo como en el mundo real, aluden al lugar donde palmamos: nuestra casa del árbol. Y la chica es con quien, ya fuera por accidente o disputa, nos morimos, cayendo al vacío. Todo el juego, metáforas, simbolismo, para una historia que se resume en dos líneas:

Eres un imbécil que se subió con chica-sin-identidad a un árbol. Te desnucaste y por pagano fuiste al Limbo, que han interpretado como el infierno. Vas a morir mucho, no te dirán nada, y se supone que debes sentir cosas. Fin.




Yo de los juegos no me espero nada porque me gusta que me sorprendan. Cuphead me despierta sentimientos encontrados, le veo fallos gordos y virtudes que lo hacen un título disfrutable a recordar. ¿Pero Limbo? Es una pretensión sin ningún fin más allá de ver morir a tu monigote.

¿Lo recuerdo? Sí. Como ejemplo del modo en el que NO hay que hacer un videojuego.

Intenta destacar lo que no funciona y no hay, en lugar de pulir las ideas bases. Más allá de entretener, frustra, porque al final del esfuerzo, de las muertes y la impotencia, lo que nos encontramos es la nada. ¿Un intento de metáfora? Si esa fue la pretensión, los autores son unos cretinos.
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Re: Te odio, Limbo

Mensaje por Luna Kobayashi el Miér Oct 04, 2017 1:46 pm

Pues del Cuphead andaba oyendo hablar y mucho últimamente. Ciertamente me has abierto las ganas de jugarlo al comentar las curiosas referencias que hace y demás, de hecho, me recordó a lo que debería ser cierto mundo del KH basado en las caricaturas antiguas...

Puestos a berrear no entiendo que si basas un mundo en caricaturas antiguas te marques modelos 3d, pero en fin, quién te entiende, Squarenix...

Curioso, lo que una triple A como Squarenix no puede representar bien,  sí lo ha hecho un indie. Que por cierto me parece un acierto que el juego esté en 2d.

Dicho sea de paso, buen 3x1 del post, 6. Debes tener a medio mundo en contra, porque ciertamente he oído siempre eso de "el Limbo es un juego genial". Pero visto desde el punto de vista que comentas, tienes un punto.

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