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Actualizacion De Digivice

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Mensaje por Scott Desaster Miér Abr 25, 2018 12:22 am

Tras revisiones y comentarios entre el Staff, iremos actualizando los actuales Digivice del Foro (Menos el D-Racer y el IC) para tenerlos todos a un "nivel similar" (Venga, que desde casi siempre ha sido IC o D-arc", y queremos variedad).

Por ese motivo, aqui dejaremos las nuevas ventajas/habilidades que se les daran a los digivice, Comenzando por el D1 y el D-3 respectivamente.

=D1=


Basándose en el preludio del digisoul que eran los rayos de luz vistos en este anime, que permiten la evolución, en lugar de activar evoluciones de forma prematura (que al tener menos DP's no es que sirvan de mucho), lo que se propone son los siguientes usos:

1) Purificar: La ventaja de irradiar luz, ya sea como rayo u onda, para debilitar y dañar evoluciones corruptas o romper controles mentales. También podría afectar a las mejoras provenientes de habilidades o técnicas (pero no de digivices), anulándolas y debilitando al oponente. Pudiendo afectar también a uno mismo, ayuda a escapar de ilusiones, ataques que encierren y similares, siempre que se tenga un nivel igual o superior a quien la usa.

2) Sobrecarga: Sobrepasando los límites del propio digimon, se le irradia con una cantidad masiva de luz que fuerza una evolución (No activa una evolucion alterna/corrupta). Activa el acceso a una etapa que aún no haya desbloqueado (si es rookie, a champion, si es champion, ultimate, y así; no saltar de rookie a mega) o fortaleciendo su etapa máxima alcanzada (la cual sería más fuerte que el resto de digis en dicha etapa), la cual podrá mantener durante 4 post. Luego el digimon revertirá a sus etapas más vulnerables (baby, huevo) durante el resto del tema.

Debe aclararse que independientemente de cuando finalice el proceso de Sobrecarga, el digimon SI O SI debera regresar a su forma Baby o Digitama (Esto significa que si en esos 4 post de uso, acaban al tercero o el segundo; no se salvan). Tambien esta habilidad puede utilizarse con evoluciones especiales de Clan como la X, InForce, Mask o Chaos Evolution; pero en esos casos, en lugar de durar 4 post, durara 2.

3) Sinergia: La cresta del tamer y su luz interior puede inspirar a otros digivices, y gracias a ser el primer modelo su poder se conecta a estos. El usuario de D-1 puede aumentar las capacidades de otro digivice, que reciben una ventaja según el modelo y nivel del usuario que activa la Sinergia:

D-1: La sobrecarga extiende su duración un post extra. Esta mejora aumenta a dos post en caso de que se haya desbloqueado el ultimate.
D-3: Permite acceder a una armadura basada en el emblema del tamer (posible evo de la etapa rookie), cuya fuerza será igual a la etapa máxima que pueda usar. Esta durará cuatro post, y no podrá ser usada sin este usuario de D-1.
D-arc: Restituye tantas cartas que ya haya empleado como etapas disponga el tamer (las cartas de dispositivo y azules cuentan como dos cartas).
D-scanner: Otorga una data (basada en la línea del digimon vinculado) que podrá usarse para una fusión (ignorando la prohibición de estas con spirits y digis), la cual durará cuatro post. La data solo podrá ser de etapas desbloqueadas
IC: Incrementa el uso de las cargas de digisoul por post con un +1, +2 en caso de disponer del emblema (Etapa Ultimate).
D-racer: Deja acceder a una cuarta etapa que deberá ser accesible por las dos líneas evolutivas (tanto del usuario de D-1 como por el de D-racer). Dicho extra (que gozará de los beneficios de la slide evolution) solo podrá usarse en un máximo de 4 post.


=D-3=

Los problemas que actualmente tiene este digivice nacen de las armors doradas y oscuras, que antes tenían otro sistema, y el uso de niveles (Armaduras de nivel I, II y III), que ciertamente, no están reguladas, en su mayor parte, porque no se indican los DP's exactos de su desbloqueo, ni el número exacto. Antaño, podían tener todas las armaduras que quisieran de nivel champion (siempre que tuvieran 15 DP's por armadura tras el champion) y luego la armadura dorada u oscura, que solo era una.

Que una persona tenga 8 champions adicionales (por poner un caso) es ridículo (8*15= 120, sería las armaduras a ocupar a los 170 DP's, 20 puntos después del perfect; ¡pero podría darse!) y exagerado, y más dado que ahora mismo todos entendemos que pueden tener las dos armaduras doradas y las tres superiores (las de fuerza mega). Para evitar tener un excedente y que haya balance, en lugar de 8 armaduras de nivel Champion, seran 4 y DPs de desbloqueo seran los siguientes:

50 (Champion natural)-65 (1ª Armor)-80 (2ª)-95 (3ª)-110 (4ª)
150 (Ultimate)-175 (1ª Dorada)-200 (2ª Dorada)
300 (Mega)-330 (1ª Armor)-360 (2ª Armor)-390 (3ª Armor)

Y ahora, las ventajas/habilidades del Digivice:

1) Liberación/Invocación de armaduras: En DW3 se puede invocar al digi de la armadura para viajar sobre él, usándolo de vehículo (ej: submarimon para nadar), y vinculando esto al PATÉTICO final de la serie, donde convocaban a todas las transformaciones de cada digimon, lo que se propuso es que el digivice pudiera invocar a las armaduras, sin digimon dentro, como un "ayudante". Esto es, el digimon aparece, no habla, y es prácticamente un esclavo. Y antes de que digan que está roto que un usuario libere 9 ayudantes "de gratis", hablar de la GIGANTESCA penalización que tiene.

Para invocar una armadura, invertimos nuestros DP's. Es decir, la ventaja dejaría que este digivice apostara, en vez por los power ups de otros, dividir la fuerza para aprovechar un mayor número de ataques. Usease, si tengo 200 puntos, y estoy en ultimate, podría invertir 50 en una armadura champion. Así, tendría mi digi principal (en ultimate o con armor de esa etapa), con 150, y un "aliado" con 50. Y para el terror que sería enfrentarse a un usuario que saque su ejército...

-4 armaduras a 50 DP's cada una= 200 +2 a 150= 300+ 3 a 300= 900= 1400 DP's

Y con eso su digimon sería un rookie con 0 DP's de fuerza.

Además de que las reglas seran las siguientes:

-Para invocar a la armor, debemos tener los DP's de su etapa, y no podemos darles más (una armadura champion siempre tendrá 50). Esto hace que cualquier champion con 51 les pueda ganar, sí, pero es que la ventaja es que seríamos un 2vs1, y así es como funciona.
-No podemos invertir DP's si nuestro digi pierde el estado evolutivo mínimo (es decir, si soy mega, no podría bajar de 300), porque si no la ventaja sería matemáticamente estúpida.

2) Ataque de Armadura: En base de que las armaduras nacen de los emblemas tales como valor, amistad, etc. Lo que se propone con esta ventaja es que cada armadura conceda un Ataque Personalizado basado exclusivamente en el emblema que la compone. Los ataques que podrian realizarse en base a que emblema vienen a continuacion:

Valor: Ataque personalizado extra basado en el fuego.
Amistad: Ataque personalizado extra basado en el rayo.
Sinceridad: Ataque personalizado extra basado en el agua o el hielo.
Pureza: Ataque personalizado extra basado en la naturaleza.
Bondad: Ataque personalizado extra basado en el metal.
Amor: Ataque personalizado extra basado en el viento.
Esperanza: Ataque personalizado extra basado en la luz.
Conocimiento: Ataque personalizado extra basado en la tierra.
Destino: Ataque personalizado extra basado en la fuerza (sin vínculos elementales).
Luz: Ataque personalizado extra basado en la luz.
Oscuridad: Ataque personalizado extra basado en la oscuridad.

Milagros: Ataque personalizado extra de tipo "fusión".
Fe: Ataque personalizado extra de tipo "mejora".

Orgullo: Ataque personalizado extra. Debe incorporar un "atributo", ya sea para mejorarlo o disminuirlo
Tenacidad: Ataque personalizado extra. Debe incorporar un "estado alterado", ya sea positivo o negativo.
Deseo: Ataque personalizado extra. Debe incorporar un "efecto en área".


-----

Por favor dejen sus opiniones respecto a los cambios propuestos.
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Mensaje por Runari Wildly Miér Abr 25, 2018 11:53 pm

Bueno soy mala dando mi opinión respecto a estos asuntos, así que solo puedo decir...Ya era hora.

Ya era necesario actualizar esos dos digivices, ya que, si bien casi nadie los usa y el primero solo se usa por nostalgia (como yo) Esto podría traer mas diversidad al foro, incluso podría haber un nuevo favorito.

Bueno ya era hora de que esta par de digivice se volvieran un poco mas útiles.

Eso es todo. Buen trabajo.
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Mensaje por Alanna Tale Vie Abr 27, 2018 10:33 pm

Muy chulas las novedades y muy útiles, por fins estos digivices han tenido su actu. Gracias por todo el trabajo!!!
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Mensaje por Zadquiel Dom Abr 29, 2018 4:35 pm

Me parece genial el tema de las actualizaciones, estos digivice lo pedian a gritos. Ahora es probable que hasta mas gente los escoja. Super de acuerdo! Genial trabajo. 
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Mensaje por Scott Desaster Miér Jun 27, 2018 4:19 pm

Siguiente propuesta de mejora:

=D-Scanner=

Atendiendo a varios conceptos utulizados en Frontier mas invencion personal de Roku (Quien ha realizado la propuesta), se añadira lo siguiente al Digivice:

Los ATAQUES ELEMENTALES (nombre provisional). Son ataques que surgen de combinar el elemento de nuestra línea y otro de los nueve restantes. Un ejemplo seria que si tenemos como elemento principal "Luz", podría acabarse teniendo un ataque "Luz+Fuego", "Luz+Hielo", "Luz+Oscuridad", etcétera, pero sin partir de los ataques de ningun digimon de la linea, sino de las prestaciones obvias de cada elemento. Un ataque "Fuego+Metal" puede ser lanzar un gancho al rojo, un ataque "Tierra+Agua" podría ser un maremoto súbito, etc.

Estos serían ataques donde el usuario deberia explicar por qué de la suma de los dos escogidos sale el ataque que plantea, aludiendo qué parte del ataque es cada cual y por qué, en caso de que el ataque o no convenza o ignore el punto de partida.

Los costes donde se desbloquean los Elementos serían:

1º elemento - Se desbloquea desde la obtención del Rookie y es el propio del digimon rookie
2º elemento - Se desbloquea a los 100 DP.
3º elemento - Se desbloquea a los 200 DP.
4º elemento - Se desbloquea a las 250 DP.
5º elemento - Se desbloquea a los 400 DP y da acceso a la etapa "Hyper" (Explicado a continuacion).

Nota: se puede hacer un listado de "elementos básicos" y, en caso de necesidad, usar esa definición para vincular los emblemas a estos (lo que pasaba en 02, que Valor era Fuego, Amistad era Rayo, Amor era Viento, etc, etc) y al mismo tiempo indicar qué RK se corresponde a quién (a motivo de lore).
Tambien debe aclararse que estos ataques NO ESTAN LIGADOS a ninguna etapa concreta. Pueden ser usados desde cualquier etapa (Siempre que esten desbloqueados los elementos), y tambien debe aclararse que al desbloquear el Ancient Spirit (A los 500 DP) se sumara un ultimo ataque, que seria la suma de los 5 Elementos, pero que quedara restringido exclusivamente para el Hyper Completo y el Ancient.

Sobre el Hyper y el quinto elemento, para recuperar la idea de la doble antigua (Double Spirit), ahora co-existirán dos Hypers. A los 300 desbloqueamos el primero, que es un digi que solo tiene nuestro elemento inicial (las dobles de la serie, como Aldamon o Beowulfmon, combinación del human y el beast), PERO, a los 400, y teniendo el 5º y último elemento, desbloqueamos una etapa donde se incorporan esos cinco elementos (Magna y Kaiser), y cuya fuerza, igual que todas las etapas especiales (como la Matrix o la Burst) es "entre mega y ultra según los DP's" (el D1 y el D3 no tienen esto, en su lugar tienen la sobrecarga, que gana a todos, y sacarte invocaciones). Este hyper tendría como norma que debe ser evolución del hyper en la línea (no va a ser ahora evolución del human).

Entrando en un caso expuesto por Roku, el tendría dos opciones, que sería o bien colocar a Asuramon (Su antiguo doble) como Hyper (solo de oscuridad) y Vulcanus como Hyper completo (que vendría a ser una suma de cinco elementos), o, partiendo de que Vulcanus es su Hyper, tendría que buscar un God-man que le pegase de evolución.

Para finalizar, como última ventaja pero solo por motivos evidentes: que cuando desbloqueamos el Beast, el human gane fuerza Ultimate. Los spirits van por nivel híbrido (las armors también iban así, eran más que un champion, menos que un ultimate), y el human es "entre champion y ultimate", el beast "entre ultimate y mega", y así. Como sumar al beast al número de megas SÍ ES excesivo, sera solo el human el que gane este "boost" por la slide evolution (es que alternar entre un beast y un human, y que la fuerza decrezca al pasar del superior al inferior a cada rato es un peñazo), además, quedando de esto una posible slide entre el Hyper-completo (El de los 5 Elementos) y el Ancient.



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Mensaje por Lena Stevens Jue Jun 28, 2018 10:41 pm

Yo le doy mi ok a este cambio ouó
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Mensaje por Runari Wildly Vie Jun 29, 2018 4:24 pm

Le doy mi sello de aprobación. Esperemos que así se arme mas variedad por aquí.
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Mensaje por Invitado Vie Jun 29, 2018 4:59 pm

Acepto, me parece muy buenas ideas.
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Mensaje por Scott Desaster Vie Jul 13, 2018 5:14 am



No me alargare, solo dejare la propuesta tal cual del nuevo sistema de cartas para el D-Arc.

Las cartas de digimon, entendidas como producto, existen en ambos mundos y pueden ser coleccionadas independientemente del digivice (e incluso aquellos NPC's que no tengan digivice podrán comprar los sobres del juego). Estas cartas son distintas a las que dispone el d-arc dado que no pueden utilizarse para acceder a las ventajas que ofrecen, o lo que es lo mismo, no pueden inventarse efectos más allá del listado que aquí se ofrece. No obstante, a efecto estético, puede tenerse cualquier carta que se desee, ajena al digivice.

Atendiendo al sistema, el d-arc permite utilizar hasta cuatro cartas por post, lo que se conoce como una “jugada”. Las cartas que empleemos en una jugada no podrán utilizarse en el siguiente post, ya que se entiende que las hemos empleado o conservado. Existen cartas que permiten ampliar la mano, pudiendo acceder a estrategias más elaboradas. Las cartas se dividen en cuatro categorías y cinco arquetipos, sin contar las digijoyas (mejoras pasivas y constantes) y las cartas de Compañero.


-Tipos-


Existen cuatro tipos de carta a usar:

Digimon:

Opcion:

Trampa:

Digivice:


-Arquetipos-


Las cartas de digimon se dividen en cinco categorías, aludiendo a varias especies de digimon y sus modos de lucha. La estrategia recae en estos arquetipos, pudiendo incorporar a nuestro arsenal cartas de Opción y Seven para complementar el interés central de nuestro mazo. A continuación, se resume cada jugabilidad para facilitar la elección.

+Fuego: Centrado en la ofensiva pura, estas cartas reflejan el carácter de los dragones y de las aves. Su estilo es el más agresivo, sofocando a los enemigos con un constante aluvión de ataques. Las estratagemas quedan en un segundo plano, pues el poder abrumados y el ataque directo son los pilares de cualquier mazo de Fuego.
+Hielo: Máquinas y bestias, submarinas y árticas, cuya especialidad recae en la defensa. Del mismo modo que soportan los climas extremos, estos mazos resisten los ataques, esperando a que el oponente quede sin fuerzas para darle caza. La guerra de desgaste y el enfrentamiento contra múltiples oponentes es donde brilla el arquetipo del Hielo.
+Naturaleza: Centrado en la sanación y en recuperarse, son mazos con un juego muy estable y seguro. No dispone de grandes sorpresas, salvo contra el arquetipo oscuro, pues las cartas de ángeles que dispone mejoran al luchar contra sus contrarios. Por lo demás, es el arquetipo más equilibrado de todos.
+Oscuridad: Dispone de la mayor ofensiva, así como de otros efectos y ventajas que brillan especialmente contra sus contrarios. Los demonios y espectros imponen su juego apostando, sacrificando la ventaja en algunos post para abrumar con su poder en los siguientes. Complementan cualquier otro arquetipo, pues su sistema de “riesgo” apoya cualquier decisión, ya sea en defensa o ataque.
+Raro: Principalmente, mutantes, aunque también suma máquinas y otros digimons, su mecánica se centra en el desconcierto. Dispone de mecánicas únicas, centradas en limitar y molestar al enemigo, pese a que esto supone renunciar a las ofensivas más obvias que ofrecen el resto de arquetipos.



Cartas de Fuego

+WarGreymon:
-Fuerte: Terra Force- Canaliza la fuerza de la tierra en un orbe de energía explosivo, cuya área de efecto puede dañar a varios enemigos de forma simultánea.
-Rápido: Great Tornado- Se avalanza sobre el enemigo girando sobre sí mismo, perforando lo que haya delante.
-Extra: Brave Shield- Un potente escudo se coloca en la espalda del digimon, pudiendo usarlo para bloquear los ataques enemigos. El intenso calor que genera lo hace efectivo para contrarrestar los ataques basados en hielo y agua.
-Apoyo: Añade un 10% de fuerza por cada carta en tu mano, +10% extra por defecto.

+Master Tyranomon:
-Fuerte: Master fire- Una llamarada que explota al impactar sobre el objetivo. La detonación permite empujar al enemigo.
-Rápido: Master Claw- Una garra afilada que desgarra la carne. Aunque el digimon no tenga uñas o espolones, al activar el ataque sus extremidades superiores/posteriores ganarán dicha capacidad
-Extra: Hyper Heat Blast: Un rayo de calor especialmente efectivo contra oponentes del arquetipo Hielo.
-Apoyo: Si la propia especialidad es Fuego, duplica el daño del siguiente ataque.

+Phoenixmon:
-Fuerte: Crimson flame- Una lluvia de proyectiles sobre el enemigo, los cuales tienen apariencia de plumas llameantes. Puede usarse para afectar a varios enemigos, o concentrar el fuego sobre un único objetivo.
-Rápido: Crimson flare- Tras recubrirse en llamas, placa al enemigo para causarle daños debido a las altas temperaturas. El súbito calor y fuerza del ataque permite volar unos segundos y cubrir amplias distancias mediante saltos.
-Extra: Life force-Sanación mayor a un objetivo, o menor sobre varios.
-Apoyo: Restituye la salud de un aliado un 10%*Cartas que se mantengan en la mano durante la jugada.

+Aquilamon:
-Fuerte: Mach Impulse- Acometida a velocidades supersónicas, que sirve para atacar y cubrir distancias.
-Rápido: Penetrator-  Haz de calor proyectado desde los ojos, capaz de atravesar protecciones delgadas.
-Extra: Invisible shot- Aire comprimido disparado a altas velocidades, invisible al ojo humano.
-Apoyo: Incrementa la velocidad de todos los proyectiles.

+Meramon:
-Fuerte: Fireball- Un puñetazo que libera una bola de fuego en caso de que no impacte. Usado a quemarropa, su daño se incrementa al 150% de la fuerza física.
-Rápido: Magma Bomb- Un ataque a media distancia, el cual explota en racimo, liberando varias ascuas dañinas.
-Extra: Heat Wave-Un ataque a media distancia, en forma de onda rojiza, efectivo contra los Deep Savers.
-Apoyo: Si el oponente es del arquetipo Hielo, duplica el daño del siguiente ataque.


Cartas de Hielo

+MetalGarurumon
-Fuerte: Metal Wolf Claw- Tras rodear una parte de su cuerpo con un aura heladora, realiza un golpe que congela el lugar del impacto.
-Rápido: Garuru Tomahawk- Se dispara un misil desde el pecho, cuya carga libera una nube de aire frío que decrece la velocidad.
-Extra: Giga Cross Freezer- Lluvia de proyectiles que persiguen al objetivo designado; la carga heladora es especialmente efectiva contra el arquetipo Fuego.
-Apoyo: Si se empleó solo una carta en la jugada, decrece el poder de un oponente al 50%

+MetalSeadramon
-Fuerte: River of Power- Un torrente de poder crudo disparado a altas presiones. La necesidad de acumular poder se ve compensado por sus capacidades destructivas.
-Rápido: Hot Squeeze- Presa que daña al enemigo al tiempo que lo inmoviliza. El ataque permite consonionar el cuerpo para que, imitando a una serpiente, pueda retener al blanco.
-Extra: Poseidon's Divide- Crea varios pilares de agua, que pueden servir tanto para atacar como de defensa.
-Apoyo: Si el propio tipo es Hielo, deniega un beneficio oponente (cualquier mejora ajena al digivice).

+WereGarurumon
-Fuerte: Wolf Claw- Una serie de potentes zarpazos desde diferentes ángulos, aporreando salvajemente al enemigo.
-Rápido: Blow Hard- Bocanada de aire gélido que congela y castiga la carne del oponente.
-Extra: Moonsault kick- Una patada veloz que permite coontratacar un golpe físico
-Apoyo: Incrementa la defensa por cada carta empleada en esta jugada*10%, +10% por defecto.

+Zudomon
-Fuerte: Vulcan's hammer- Convoca el martillo de Zudomon, con el que realizar poderosos y contundentes golpes.
-Rápido: Hammer spark- Emite una descarga eléctrica que se desplaza por el suelo, intentando alcanzar al enemigo de forma indirecta.
-Extra: Cold Crusher- Congela parte del entorno en forma de glaciar y, placando contra el iceberg, proyecta los carámbanos ante el oponente. Los daños ocasionados son mayores si la propia especialidad es Hielo.
-Apoyo: En caso de que el propio arquetipo sea Hielo, duplica la defensa física.

+Gekomon
-Fuerte: Symphony Crusher- Un potente y sonoro proyectil que ocasiona daños internos.
-Rápido: Noisy Echo- Irritante y constante sonido que desconcentra al enemigo.
-Extra: Frog Jump- Un potente salto que sirve para cubrir grandes distancias, evadiendo los ataques.
-Apoyo: Cambia la especialidad del oponente a Hielo.

+Sorcerymon
-Fuerte: Crystal Cloud- Genera un nubarrón del que se disparan múltiples estacas de hielo.
-Rápido: Drowning Aquarius- Un manantial brota del suelo, aumentando la propia velocidad al desplazarse por el terreno.
-Extra: Ice Illusion- Genera una pequeña borrasca que genera diversas imágenes, las cuales buscan engañar al enemigo
-Apoyo: Cambia la propia especialidad a Hielo.


Cartas de Naturaleza/Luz

+Valkirimon
-Fuerte: Feral Sword- Usa la espada Fenrir para luchar. Las heridas que haga este arma no pueden ser sanadas con técnicas de recuperación.
-Rápido: Laser Javelin-Genera una lanza de luz que lanza. Dada su naturaleza, esta puede reflectarse en superficies brillantes y pulidas.
-Extra: Punishing Storm-Invoca un Frey, un halcón de metal que sobrevuela al enemigo y lo daña con sus afiladas garras.
-Apoyo: Elige un ataque oponente. En su siguiente post, deberá hacer uso de este (puede usarlo del modo que prefiera y en combinación con cualquier otro ataque).

+Seraphimon
-Fuerte: Seventh Heaven- Convoca siete orbes de luz que dispara contra el oponente. Al detonar, libera una cantidad de luz capaz de cegar al resto de oponentes.
-Rápido: Rising Halo-
-Extra: Divine Breaker-Usa una espada de Luz que es especialmente efectiva contra oponentes Oscuros.
-Apoyo: Incrementa un 20% la Salud o el Poder (daño de ataques basados en energía) si el oponente es del arquetipo Oscuro o Demonio. En caso de ser ambos, podrá elegir ambos beneficios o uno añ 40%.

+Angewomon
-Fuerte: Celestial arrow- Dispara una flecha de luz que ignora las defensas basadas en oscuridad.
-Rápido: Holy air-Hace aparecer varias alas de ángel a sus espaldas, y al sacudirlas, proyecta las plumas sobre el enemigo, causando daños al poseer filo.
-Extra: Heaven's charm- Emite una intensa luz que ciega y molesta a los enemigos. Si estos son demonios, además les causará quemaduras leves.
-Apoyo: Si el enemigo es del arquetipo oscuro, gana un aura que restittuye una pequeña porción de salud a cada post.

+Silphymon
-Fuerte: Top Gun- Concentra vientos a altas temperaturas que dispara en forma de aire comprimido, dando como resultado una bala veloz la cual detona al chocar.
-Rápido: Dual Sonic Boom- Genera una copia de sí mismo, hecha de energía, que busca choca sobre el oponente para explotar.
-Extra: Air field- Usa las corrientes de aire para generar un escudo que desvía los proyectiles.
-Apoyo: Si el oponente no es del arquetipo bestia o ángel, se gana un incremento en la velocidad y agilidad.

+Leomon
-Fuerte: Beast King's Fist- Dispara por el puño una onda de choque en forma de leomon que estalla al impactar.
-Rápido: Lion sword- Invoca la espada de Leomon, la cual causa daños agravados a digimons Bestias.
-Extra: Smashing Kick- Proyecta una potente patada que lanza al enemigo por los aires.
-Apoyo: Si el número de enemigos supera al de aliados, incrementa la velocidad, resistencia y fuera en un 50%.

+Ninjamon
-Fuerte: Ninja Knive- Usa varios kunais para atacar al enemigo desde diversos ángulos.
-Rápido: Ninja Jujitsu- Hace uso de las artes marciales para apresar y lanzar al enemigo.
-Extra: Dancing Leaves- Desaparece en una hojarasca para evadir el ataque.
-Apoyo: Aumenta la velocidad de todos los proyectiles que lances.


Cartas de Oscuridad

+BlackWarGreymon
-Fuerte: Ankoku no Gaia Force- Lanza un orbe de energía oscura que provoca daños masivos, especialmente contra ángeles.
-Rápido: Black Tornado- Invoca una espiral de viento oscuro que permite rotar hacia el oponente, atravesando sus defensas.
-Extra: Dramon Killer-Duplica los daños en los ataques cuerpo a cuerpo contra los dragones.
-Apoyo: Si el arquetipo del oponente es Luz, bloquea sus técnicas (no afecta a ventajas de digivice).

+VenomMyotismon
-Fuerte: Venom Wing- Dispara un haz de luz que transmite un virus, el cual deteriora la salud del objetivo a medida que el tiempo pasa, debilitando sus capacidades físicas.
-Rápido: Cloud Minion- Invoca una bandada de murciélagos, los cuales dañan a los enemigos con sus mordiscos y gritos.
-Extra: Bloody Storm- Hace llover una sustancia carmesí, que drena una pequeña cantidad de salud de los enemigos antes de regresar y sanar a su creador.
-Apoyo: Trae a la vida a los digimons que haya derrotado, los cuales seguirán sus órdenes. No obstante, todos sus atributos se encontrarán a la mitad de su fuerza cuando estaban vivos.

+Infermon
-Fuerte: Hades' Grenade- Una potente bomba que al detonar revienta en múltiples llamaradas, cuyo fuego se extiende en todas direcciones.
-Rápido: Cocoon Crash-Emergen diversos tentáculos que golpean a los enemigos circundantes, permitiendo efectuar nuevas maniobras por las extremidades adicionales.
-Extra: Virus Shot- Nace una neblina vírica que recubre al portador, infectando a quienes establecan contacto con él. El virus irá decreciendo sus sentidos a medida que avance el tiempo.
-Apoyo: Aumenta el poder por cada carta que se descarte, teniendo un 10% de mejora pasivo +10% por descarte.

+Phantomon
-Fuerte: Shadow Scythe- Usa la guadaña de Phantomon, cuyas heridas no pueden ser sanadas por técnicas de los digimons angelicales (cualquier sanación que provenga de uno de ellos).
-Rápido: Diabolik Star- Invoca las cadenas de Phantomon, que persiguen e inmovilizan al oponente. Si es del arquetipo Luz, añadirán una descarga al ataque..
-Extra: Dark Sentence- Un hechizo del que surgen varios caracteres que atraviesan al enemigo, sanando una pequeña parte del daño inflingido.
-Apoyo: Permite descartar cartas por post. En el post en el que el número de descartes sea “7” se añadirá el efecto “Drenar salud” en todos los ataques, es decir, que sus daños recuperarán salud en proporción.

+Soulmon:
-Fuerte: Necro Magic- Genera un orbe de oscuridad pura que congela el alma del enemigo, provocando varios daños.
-Rápido: Finishing Trance- Emite una onda diabólica que daña los sentidos del enemigo.
-Extra: Energy Drain- Invoca un enjambre de familiares que drenan la salud para regenerar la de su creador.
-Apoyo: Descarta una carta, cambia el atributo de un enemigo a Oscuridad. El efecto puede repetirse mientras se tengan cartas.

+Wizardmon
-Fuerte: Thunder Ball-Provoca un torrente súbito de electricidad que ocasiona diversos daños en el enemigo, afectando a sus reflejos y sentidos.
-Rápido: Magic Game- Un ataque que permite manipular la energía del ataque, cambiando la trayectoria de estos. En caso de no disponer de ningún ataque basado en energía, añade una bola de fuego a esta habilidad.
-Extra: Terror Ilusion- Manipula la percepción del enemigo para atacarle con sus mayores miedos.
-Apoyo: Permite descartar cartas para robar el mismo número en la siguiente jugada. Si se descartan dos, la siguiente mano será de seis (4+2), y si se decartan cuatro, robará ocho.


Cartas de Rareza

+Puppetmon
-Fuerte: Puppet Hammer- Usa el martillo de Puppetmon, que puede usar como arma cuerpo a cuerpo o de fuego.
-Rápido: Clean sweep- De la yema de los dedos brotan varios cables de acero, que pueden usarse para apresar o cortar al oponente.
-Extra: Big Liar- Confiere la capacidad de aumentar una parte del cuerpo a medida que se miente (por ejemplo, un brazo para poder aumentar el rango).
-Apoyo: Sella una habilidad del oponente. En tu siguiente jugada, roba una carta adicional.

+Digitamamon
-Fuerte: Nightmare syndrome-Proyecta una sombra que daña el oponente reavivando miedos
-Rápido: Hyper Flashing- Emite un brillo constante que ciega a todos, sin distinguir entre aliados o enemigos.
-Extra: Egg Shield- Se altera el espacio para que una cárcara de huevo recubra al digimon, protegiéndole de ataques externos.
-Apoyo: Intercambia la especialidad del oponente con la propia.

+MetalMamemon
-Fuerte: Energetic bomb- Dispara una esfera de calor que al impactar, genera una descarga eléctrica.  Se considera un ataque de fuego y rayo, pero en una combinación difícil de predecir.
-Rápido: Magnetic beam- Un rayo que magnetiza al oponente (o a un aliado), haciendo que los objetos metálicos se repelan o atraigan hacia él.
-Extra: Shaft spike- Despliega una cuchilla oculta con la que sorprende al enemigo.
-Apoyo: La especialidad del oponente pasa a ser la propia.

+Jijimon
-Fuerte: Sun Heal- Habilidad sanadora que permite restituir una gran parte de su salud, o restituir una mente afectada por ataques mentales, pero no ambas.
-Rápido: Gentle punch- Un educado puñetazo que elige la zona de los daños. Esto hace que pueda ignorar la armadura para centrarse en las entrañas, o golpear a alguien que no será dañado, pero sí quien esté detrás.
-Extra: Guard Stick- Hace uso del bastón de Jijimon, empleado principalmente para desviar los ataques enemigos.
-Apoyo: Si el oponente es del arquetipo oscuridad, elige uno de sus ataques. El daño de este pasa a ser 0.

+Numemon
-Fuerte: Giant Shot- Un gigantesco excremento que se lanza hacia el oponente, pudiendo sepultarle en la plasta.
-Rápido: Party Time- Efectúa una ráfaga de múltiples excrementos, los cuales no tardan en inundar el escenario.
-Extra: Hyper Stink Spray- Despide un pestilente olor que molesta e irrita al enemigo, enturbiando sus sentidos.
-Apoyo: Bloquea dos ataques del oponente (no funcionan con prestaciones del digivice o ataques personalizados).

+Sukamon
-Fuerte: Poop blast- Invoca una plasta que se golpea para que vaya a grandes velocidades hacia el oponente.
-Rápido: Poop punch- Un puñetazo que, en caso de impactar, deja una plasta en el enemigo.
-Extra: Quick Poop Shot- Comienza a lanzar excrementos a medida que se avanza.
-Apoyo: Sella una prestación del digivice enemigo (no puede bloquear la digievolución).


Cartas de Opcion

+Golden banana- Deja caer una monda de plátano, la cual hace que el enemigo se tropiece si intenta moverse.
+Giga Hand- Multiplica los atributos del digimon y la potencia de su siguiente ataque por el mismo número de cartas que descartes, pero a continuación divide sus atributos por el resto del combate en la misma cantidad.
+Missile Pod- Descarta un número de cartas. Dispara ese mismo número en misiles rastreadores que no se detienen hasta impactar.
+Shogun's Order- Disminuye todo el daño físico de todos los que se encuentren dentro del área a 0. No deniega los estados alterados o ataques de daño indirecto.
+Another Dimension-Cambia la zona de batalla creando una subdimensión. La zona puede ser descrita a gusto del tamer, sirviendo a ambos bandos a la hora de luchar.
+Coliseum- Hace aparecer una pantalla con los cuatro ataques delante de tu digimon y del oponente. Elige un ataque del oponente; luego, él elige uno de los tuyos. Ambos podéis usar solo ese ataque hasta que se decida anular el efecto.

+Holy Ring- Sustituye uno de los ataques del digimon por: “Holy stance: Carga una de las extremidades con poder santo para dañar a las fuerzas oscuras mediante un poderoso golpe”.
+Dark Lord's Cape-Cambia uno de tus ataques por: “Dark embrance: Sacude la capa para liberar una lluvia de proyectiles que se adentran en las heridas, reabriéndolas. A mayores daños presentes, más fuerza gana este ataque”.
+Dark Sword- Sustituye uno de los ataques del digimon por: “Dark Sprain: Emplea una espada cuyos tajos tienen el efecto de Drenar Salud para dañar al oponente”.
+Beam Gun- Sustituye uno de los ataques del digimon por: “Una de las extremidades pasa a ser un cañón cuyos disparos de energía pueden variar en un poderoso láser a varios proyectiles”.
+Metal Armor-Recubre al digimon con una armadura que incrementa la defensa, en detrimento de la velocidad.
+Armor Clash-Sustituye uno de los ataques por: “Great Crash: Utiliza un martillo para machacar la armadura del oponente, agrietándola por el impacto".
+Short Lance- Sustituye uno de los ataques del digimon por “Iron Charge: Aprovecha la extensión del arma para cubrir una gran distancia, empalando al oponente”.

+Coral Charm-Hace brotar un coral que regula la temperatura ambiental, debilitando todos los ataques de Fuego y Hielo, que pasan a causar la mitad de daño.
+Patch of Love-De la nada comienzan a salir corazones rosas y azules, que debilitan todos los ataques basados en Luz y Oscuridad, que pasan a causar la mitad de daño.
+Mystery Egg-Cambia las especialidades de todos los digimons en el área a “Raro”.

+Deluxe mushroom-Si tú y tu oponente usásteis ataques del mismo arquetipo, restituye un tercio de tu salud.
+Lucky Mushroom-Si tú y tu oponente usásteis ataques de los arquetipos opuestos (Fuego-Hielo, Naturaleza [Luz]-Oscuridad, Naturaleza [bestias y aves]-Raro), restituye un tercio de tu salud.
+Premium Steak- Convoca una mesa llena de filetes, que permite sanar el 50% de la salud del digimon, y un 25% al resto de compañeros. No obstante, para que hagan efecto, se debe permanecer un post sin recibir daños.

+Digimon Analyzer-Mejora la función del escáner en el digivice, pudiendo conocer toda la información de la especie y todos sus ataques (no funciona con tamers ni para los ataques personalizados).
+Suka's Curse-Sella dos ataques del enemigo. No afecta a ataques personalizados ni habilidades del digivice.
+Cherrymon's Mist-Surge una niebla que deniega cualquier apoyo o beneficio, aplicándose a todos.

+Fire Spot- Si el propio tipo es Fuego, gana un ataque con el que colocar minas de fuego que detonan al pisarse, generando una columna de llamas que devora al enemigo.
+Ice Crystal-Si el propio tipo es Hielo, permite usar un ataque donde un muro de hielo sirve de escudo, siendo sus dimensiones las mismas que las del ataque (a mayores daños, mayor será el bloque de hielo).
+Earth Charm-Si el propio tipo es Naturaleza, puede usarse un nuevo ataque con el que sanar a un aliado (heridas menores), además de mejorar uno de sus atributos según su tipo: fuerza-fuego, defensa-hielo, velocidad-naturaleza y precisión-raro. No funciona con digimons oscuros.
+Black Gear-Si el propio tipo es Oscuridad, gana un ataque donde las ruedas negras se adentran en el interior del enemigo. Luego, elige un ataque, y en caso de que lo utilice, el engranaje rotará causando daños internos.
+Stuffed Animal-Si el propio tipo es Raro, permite usar un ataque donde se invocan varios peluches que ayudan en la pelea. No disponen de mucha fuerza, pero su número y propiedades consiguen una ventaja estratégica.

+Even Steven- Un disfraz de peluche que hace al digimon identificable. Mientras mantenga el traje, no podrá usar sus ataques (pero sí los ataques ganados gracias a las cartas).
+Fly Away-El digimon gana la habilidad de “volar”.
+Bomb Dive-Permite bombardear (soltar explosivos) desde grandes alturas, pero solo si el digimon puede volar.
+Fly Trap- Coloca una trampa con gancho que se dispara en caso de que el enemigo vuele, negando esa habilidad.
+Water Flute-Dota al digimon de la capacidad de “nadar”.
+Depth Charge- El digimon gana la facultad de propulsarse, aumentando su movilidad y la fuerza de sus golpes, pero solo si dispone de la habilidad “nadar”.
+Coral Rip- Una enredadera de coral caza al oponente, pero solo puede utilizarse en combates acuáticos. Al negar la habilidad “nadar”, obliga a este a ir hacia la superficie.
+Iron Drill- Dota al digimon de la capacidad de escavar y moverse bajo tierra.
+Digiruption- Permite a tu digimon atacar emergiendo del suelo. Al atacar desde un ángulo muerto, dificulta la defensa.
+Organic Enhancer- Utiliza el fertilizante para que surgan tubérculos y duras raíces que impiden la habilidad “cavar”.


Cartas de Digivice

+Digivice Rojo: Si la especialidad es “Fuego”, añade a la evolución una mejora en “Fuerza”.
+Digivice Azul: Si la especialidad es “Hielo”, añade a la evolución una mejora en “Defensa”.
+Digivice Verde: Si la especialidad es “Naturaleza”, añade a la evolución una mejora en “Velocidad”.
+Digivice Negro: Si la especialidad es “Oscuridad”, añade a la evolución una mejora, incrementando todos sus atributos según el daño de la etapa previa (a mayores daños, mejores beneficios).
+Digivice Amarillo: Si la especialidad es “Raro”, añade a la evolución una mejora en “Precisión”.
+Digivice Rosa: Si la especialidad de ambas etapas es la misma, añade a la evolución una mejora en los efectos de sus técnicas (refuerzos, estados alterados, daños, alcance...).

+Altar Rojo: Al evolucionar, cambia la especialidad de todos a “Fuego”.
+Altar Azul: Al evolucionar, cambia la especialidad de todos a “Hielo”.
+Altar Verde: Al evolucionar, cambia la especialidad de todos a “Naturaleza”.
+Altar Negro: Al evolucionar, cambia la especialidad de todos a “Oscuridad”.
+Altar Amarillo: Al evolucionar, cambia la especialidad de todos a “Raro”.

+Digievolución rápida: Evolución instantánea que permite encadenar un ataque de ambas etapas (la previa y la superior). No funciona en caso de tener una dolencia de estado.
+Digievolución warp: Permite evolucionar saltando etapas (previamente desbloqueadas).
+Digievolución mutant: No evoluciona, pero cambia el tipo del digimon según la zona.
+Digievolución Special: Al evolucionar, se mantiene la especialidad de su etapa anterior.
+Dispositivo del Rey: Aunque se trate de una evolución, no cambia la etapa. El mismo digimon aumenta de tamaño y despide un aura azulada, ganando un nivel de poder.


Cartas SEVEN

+Wild Sevens-Se activa en caso de que varios enemigos ataquen a la vez. Triplica el siguiente ataque (se realiza tres veces), pudiendo apuntar al mismo objetivo o a diferentes.
+Holy Sevens- Se activa si el oponente se sana. Recupera tu salud en la misma cantidad.
+Dark Sevens- Se activa cuando un ataque alcanza al enemigo. Transfiere todo el daño de ese oponente a otro.
+Grand Sevens- Se activa cuando el rival digi-evoluciona. Tu siguiente ataque triplica sus efectos, pero esta ventaja se pierde en caso de evolucionar. Si la diferencia es de un nivel, la mejora ocasionará daños moderados.
+Mystic Sevens-Se activa cuando el oponente usa una ventaja de su digivice. Elige uno de los ataques del digimon, el cual se bloquea hasta acabar el combate.
+Speed Sevens-Iguala la velocidad de tu digimon a la del oponente más rápido, pudiendo adaptarse a sus movimientos. No mejora la resistencia, por lo que si abusa mucho de esta mejora, se agotará rápidamente.
+Reverse Sevens-Se activa cuando el oponente usa por segunda vez un mismo ataque. Recupera la mano de tu anterior jugada, que puedes usar este turno.
+Fake Sevens- No hace nada, pero sirve como señuelo de carta Sevens.


Cartas Partner

Cartas basadas en las etapas del digimon. Cada una presenta 3 ataques a elegir, igual que una Carta de Digimon Normal (del mismo modo, un ataque será fuerte, otro rápido, y el tercero tendrá un efecto añadido). La habilidad de apoyo se obtiene de la siguiente lista:

+Mejora un atributo un 50% para este post, añade una carta a tu siguiente jugada.
+Decrece un atributo del enemigo un 10% para este post, añade una carta a tu siguiente jugada.
+Si la especialidad del oponente es X (la opuesta al digimon de la carta), dobla su efecto (incrementa su rango de acción y magnitud).
+Si tu especialidad es X (la del digimon de la carta), tu siguiente ataque dobla su efecto (incrementa su rango de acción y su magnitud).
+Cambia tu especialidad a X (la del digimon de la carta), añade una carta a tu siguiente jugada.
+Añade dos cartas a la siguiente jugada.
+Elige dos técnicas del oponente. Bloquéalas para su siguiente acción, y añade una carta más a tu siguiente jugada.

Los atributos se eligen previamente, no se confiere libre elección cada que se usen. Es decir, si nuestra carta mejora “velocidad”, siempre mejorará ese atributo. Del mismo modo, las especialidades no son libres, sino que atienden al propio tipo o al del oponente.


Digijoyas

+DigiGranate- Cambia la especialidad del oponente a Fuego.
+DigiAmatista- Cambia la especialidad del oponente a Hielo.
+DigiAguamarina-Al ser derrotado, permite seguir luchando con un 10% de su salud máxima.
+DigiDiamante-Añade una carta más a tu mano.
+DigiEsmeralda-Cambia la propia especialidad a Naturaleza.
+DigiPerla-Cambia la propia especialidad a Raro.
+DigiRuby- Cambia la propia especialidad a Fuego.
+DigiSardónice- Cambia la propia especialidad a Oscuridad.
+DigiZafiro- Cambia la propia especialidad a Hielo.
+DigiÓpalo- Cambia la especialidad del oponente a Naturaleza.
+DigiTopacio- Cambia la especialidad del oponente a Oscuridad.
+DigiTurquesa- Cambia la especialidad del oponente a Raro.
Scott Desaster

Scott Desaster
Tamer & Digimon
Tamer & Digimon

Prueba de Rol :
A

Digi Puntos :
707

Cuentas :
Actualizacion De Digivice 52yys


Actualizacion De Digivice 211mrfl

Ficha :
Actualizacion De Digivice 15ry2s7

Relaciones :
Actualizacion De Digivice 2zgtcoy

Cronologia :

NPCs :
Actualizacion De Digivice 2rr3uif

Nivel On Rol :
DNA Evolution (Super Ultimate)

Nivel On Rol de los Digi Aliados :
Nova: Mega

BR: Mega

Icono :
Chaos Empire: Organización criminal con ideales indecisos y cuya única meta podría decirse que sembrar el caos, ayudando a cumplir las metas egoístas de sus miembros

Rango y Unidad :
Scott Shadowest Musahrahjy
Rango: Hades Knight
División: Hades Titans
Unidad/Sub-division: Titans

Labramon
Rango: Hades Knight
División: Hades Titans
Unidad/Sub-division: Titans

Rango y Unidad Digi Aliado :
Nova (BlackWarGreymon)
Rango: Hades Knight
División: Hades Titans
Unidad/Sub-division: Titans

BR (Renamon)
Rango: Soldado
División: D-Brigade
Unidad/Sub-division: Shadow Lizard

Inventario :
Actualizacion De Digivice D-ark-15
Actualizacion De Digivice Data10Actualizacion De Digivice Data10Actualizacion De Digivice Data10Actualizacion De Digivice Data10Actualizacion De Digivice Data10
Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10
Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10
Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10
Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10Actualizacion De Digivice Card10
Actualizacion De Digivice Card10
Actualizacion De Digivice Digitr10
Actualizacion De Digivice Cupode10


http://scott-desaster.deviantart.com/

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Actualizacion De Digivice Empty Re: Actualizacion De Digivice

Mensaje por Runari Wildly Dom Jul 15, 2018 12:25 am

Yo por mi parte. Le encuentro bastante lógica y comprendo el sistema, le vendrá bien a los usuarios para planear estrategias on rol y también como se desarrolla su personaje respecto a estas.

Bueno, estoy de acuerdo con la actualización del D-Arc.
Runari Wildly

Runari Wildly
Tamer & Digimon
Tamer & Digimon

Faltas :
Inmigrante ilegal de Witchelny desde 2017

Digi Puntos :
257

Cuentas :
Actualizacion De Digivice Mini_p10

Ficha :
Actualizacion De Digivice Runari_by_yknox-db3o53h

Inventario :
Actualizacion De Digivice Digi10
Actualizacion De Digivice Data10
Actualizacion De Digivice Emblem11
Actualizacion De Digivice Cupode10


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Actualizacion De Digivice Empty Re: Actualizacion De Digivice

Mensaje por Hibiki Sanjō Lun Jul 16, 2018 7:07 pm

He leído, sí, y concuerdo en el punto específico que plantea Runari: es fácil de comprender y emplear, y es que además, entrega gran variedad táctica, no ciñéndose siempre a lo mismo.

Sí, le doy el visto bueno.
Hibiki Sanjō

Hibiki Sanjō
Tamer & Digimon
Tamer & Digimon

Faltas :
Tener ojos rojos

Prueba de Rol :
¿Pa' qué?

Digi Puntos :
398

Ficha :
Actualizacion De Digivice GX9l4Da

NPCs :

Nivel On Rol :
Mega

Nivel On Rol de los Digi Aliados :
Yumi: Beast Spirit

Jōkā: Champion

Icono :
Union Saver: Organizacion mundial e interdimencional destinada a proteger, mantener el orden y justicia en ambos mundos

Rango y Unidad :
Hibiki Sanjō Y Seiryū
Rango: Sub Oficial
División: Olimpo Heros
Unidad/Sub-division: Swords Wisdom

Rango y Unidad Digi Aliado :
Yumi Niimura
Rango: Soldado
División: Olimpo Heros
Unidad/Sub-division: Swords Wisdom

Inventario :
Actualizacion De Digivice Ic-ryn10
Actualizacion De Digivice Data10 Actualizacion De Digivice Data10 Actualizacion De Digivice Data10 Actualizacion De Digivice Data10
Actualizacion De Digivice YJTsXRc
Actualizacion De Digivice Cupode10


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Actualizacion De Digivice Empty Re: Actualizacion De Digivice

Mensaje por Kagura Tenshi Lun Jul 23, 2018 6:23 am

Veamos... no estoy del todo de acuerdo... pero todos dicen que las cartas del D-ARK están rotas... so... solo queda probar las nuevas y ver que tal sienta el cambio, no puedo hablar por todos los usuarios del D-ARK y aun que no me guste mucho la idea de ese cambio. Habrá que acatar lo que la mayoría desea, en todo caso, espero que al menos se puedan probar las cartas para ver que tal quedan, y si es posible organizar un evento (coftorneoderookiescof), en fin, estaré esperando poder probarlas para poder ver si me convencen del todo y dar mi sello de aprobación por mi parte.
Kagura Tenshi

Kagura Tenshi
Tamer & Digimon
Tamer & Digimon

Digi Puntos :
255

Ficha :
Actualizacion De Digivice Tam110

Nivel On Rol :
Perfect

Nivel On Rol de los Digi Aliados :
Kiseki: Champion

Icono :
Union Saver: Organizacion mundial e interdimencional destinada a proteger, mantener el orden y justicia en ambos mundos

Rango y Unidad :
Kagura Tenshi
Rango: Soldado
División: Four Holy Beast
Unidad/Sub-division: East Blue Dragon

Renamon (Mizuki)
Rango: Soldado
División: Four Holy Beast
Unidad/Sub-division: East Blue Dragon

Inventario :
Actualizacion De Digivice D-ark-12

Actualizacion De Digivice Data10 Actualizacion De Digivice Data10

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Mensaje por Roku Ginshô Sáb Ago 04, 2018 10:15 am

=IC/Burst=


Dada la repetición de elecciones que se ha dado en cuanto a los poderes de digisoul, hemos apostado por ampliar el número, pasando de 21 a 30, lo que hacen 9 poderes nuevos, tres por rama disponible, siendo dos de nivel 1 y uno más de nivel 2. Estos, de nuevo, están basados en poderes que se han visto en videojuegos, animes y mangas, del mismo modo que el sistema de crestas.

El nivel Ultra (que hasta ahora no aportaba ni desbloqueaba nada nuevo) ahora ofrece dos nuevas ventajas. La primera es un aumento en el número de poderes, pero en lugar de ser fijos, se deja elegir cualquier suma de hasta tres puntos (esto es, tres habilidades de nivel 1; una de nivel dos más una de primer nivel; o una única de nivel tres), lo que deja de 10 a 12 poderes por personaje.

La segunda mejora es el sistema de Crestas (basadas en el manga NEXT, no las de Adventure), basadas en las especies de digimon, y las cuales añaden mejoras a los usos de ciertos poderes. Originalmente, eran 8 crestas (Dragón, Bestia, Máquina/Mutante, Insecto/Planta, Acuático, Demonio, Ave, Sagrado), pero para que encajase mejor con los poderes, se separaron las que abarcan dos tipos de digi, dejando diez, lo que deja 10 especializaciones para 30 poderes, y por eso encaja mejor la mejora de tres poderes, que aplican si el personaje adquirió ese poder (de ninguna manera lo confieren de modo gratuito).

Para ocupar una cresta, será necesario que la línea evolutiva ORIGINAL (sin considerar fusiones) del digimon asignado al digivice guarde relación con la mejora escogida: una línea de Greymon sería "Dragón", y una con Piyomon la de "Ave". Cuando se dé el caso de que la línea pueda relacionarse con más de una cresta, el usuario podrá elegir cuál ocupar, ya que esta regla solo aplica para evitar casos donde no haya lógica (como querer conectar una línea de Garurus con la cresta "Demonio").


=Poderes=


Combate:

Nivel 1:

-Agarre: Se genera una atracción hacia las moléculas de una superficie para que sirva de punto de apoyo para el tamer, quien ganará estabilidad gracias a la transformación de su digisoul en energía electromagnética.
I: El tamer necesita tres puntos de apoyo para ser inamovible.
II: Solo necesita dos puntos de apoyo.
III: Con un único punto de apoyo es suficiente.
-Aguante: Un ligero pulso de digisoul que recubre al tamer, protegiéndole de las inclemencias ambientales, como el viento, la temperatura, los alérgenos...
I: El tamer puede ignorar el clima, aunque no dispone de protección alguna.
II: La defensa le permite ignorar problemas como el viento, las temperaturas extremas, etc.
III: Pasa a ganar una resistencia plena a los elementos (climáticos, y no los procedentes de los ataques ajenos).

Nivel 2:

-Arma: El tamer hace uso de un constructo, solidificación pura de su digisoul, para aumentar el rango de sus ataques. Con este arma puede herir y golpear a los digis, pero dista mucho de equipararse al ataque de un digimon.
I: El arma debe ser contundente, y solo desprende calor.
II: El arma ya gana filo, por lo que puede causar heridas.
III: Posibilidad de que sea un arma de fuego (su daño equivale al de un puñetazo de digisoul),  de disponer de un arma de filo en cada mano (daño normal, pero capaz de dar varios golpes), o una de doble agarre (daño más alto, pero la más lenta).


Apoyo:

Nivel 1:
-Natura: La energía permite nutrir la tierra para que en ella prolifere el recurso conocido como “digimeat”, una variedad de plantas nativas del digimundo que combinan propiedades de vegetal y de carne, por lo que el tamer siempre dispone de una fuente de alimento.
I: La cantidad de comida apenas llega a dos comensales.
II: Incrementa la cantidad (hasta un máximo de cinco), además, puede convocar otras especies de comida (como pescados o dulces).
III: Rompe los límites dimensionales, lo que permite crear comida incluso en el mundo humano, además de suponer una fuente de alimento para diez personas.
-Diagnóstico: Sondea el cuerpo en busca de dolencias, consiguiendo los mismos resultados que los aparatos empleados en las ciencias médicas. Al saber qué aqueja al paciente, las habilidades sanadoras llegan a ser de entre un 30-50% más efectivas. El poder no es instantáneo..
I: La habilidad solo funciona con el digimon vinculado.
II: El poder se extiende a otros digimons.
III: Ahora puede identificar los problemas de salud en humanos,.

Nivel 2:
-Milagro: Habilidad que permite restituir dolencias perennes (enfermedades, miembros perdidos), reemplazando el digisoul las partes afectadas o perdidas. Aunque es una de las habilidades más lentas, la facultad para anular heridas de esta magnitud la hace muy apreciada.
I: Puede eliminar enfermedades y maldiciones, pero solo en digimons.
II: Permite acabar con cualquier secuela de un combate, así como recuperar miembros perdidos.
III: El efecto ahora se extiende a humanos.


Utilidad:

Nivel 1:
-Mapa: Deja un rastro de energía que va registrando el lugar, creando un mapa mental de la zona. Otros poderes pueden ayudar a ampliar la información de “mapa”, pues este solo retiene la información.
I: Retiene imágenes y rutas de la zona que ya haya explorado.
II: Puede incorporarse otro poder para aumentar la info de “mapa”. Este segundo poder ha de ser de nivel uno o dos (coste que no se paga al aportar la energía este poder, costeando solo la intensidad).
III: Permite transferir los datos del mapeado a cualquier otra persona o dispositivo.
-Mensaje: Tranfiere información por medio del digisoul, pudiendo establecer comunicaciones sin palabra alguna. Además del texto, puede aportar imágenes, sonidos y otros datos por medio de este poder, cuya apariencia es un haz que se dispara hacia el blanco.
I: La información solo puede dispararse contra un objetivo a un máximo de cinco metros.
II: El alcance aumenta a unos diez metros, y además de a personas puede depositarse en dispositivos multimedia.
III: Ahora el poder tiene un máximo de 50 metros, puede informar a varios blancos de forma simultánea.

Nivel 2:
-Holograma: Controlando la energía lumínica y sonora, el tamer es capaz de crear cuerpos de energía con la facultad de hacer ruido, pero sin tangibilidad que les permita afectar a la materia. A menudo, suele usarse para dejar mensajes dentro de dispositivos.
I: Solo puede darles la forma del tamer, y crearlos de 1 en 1.
II: Ahora puede generar grupos de hasta cinco, que tendrán la apariencia de cualquier digimon que haya visto.
III: El límite de los hologramas es diez, y la apariencia es plenamente libre.


=Crestas=


-Dragón-
+Golpe: Todos los “golpes” producen quemaduras, las cuales aumentan los daños del siguiente golpe.
+Arma: Independientemente del nivel, todas las armas podrán generar y proyectar llamas (cuya intensidad depende de cuánto digisoul se aplique en estas) a un alcance aproximado al doble de su rango (salvo las de fuego, cuyo rango es el mismo).
+Abrasar: Tras encerrar al enemigo, la esfera detona, engulléndolo en llamas que causan daños varios. Sigue conservando su capacidad original de suprimir un ataque del oponente, pero añadiendo una función ofensiva al poder.

-Bestia-
+Agarre: La fuerza de atracción puede convertirse en repulsión, lo que da un impulso extra al tamer a la hora de saltar. Alternando entre ambas energías, puede conectar acrobacias varias con las que desplazarse.
+Merma: Por medio de rugidos o mero instinto animal, la merma afecta a uno de los sentidos. A intensidad I, enturbia la percepción, II ya conlleva dificultades severas y III es la completa pérdida de este. Si no se mantiene la intensidad, se recuperará al poco (dos post).
+Arma Burst: El cuerpo del digimon se considera también un “arma”. Al tiempo que aplica la ventaja ofensiva del poder, también aumenta la defensa, conviriendo la piel en una coraza.

-Agua-
+Aguante: Mientras se mantenga activo, el tamer podrá respirar debajo del agua.
+Milagro: Aplica el poder al agua para poder transportarla en forma de ampollas sanadoras, sirviendo la bebida para ayudar en la regeneración.
+Otra Dimensión: El agua de la sub-dimensión puede invadir el plano real, inundando el escenario donde estén, lo cual da una ventaja general a los digis marinos.

-Máquina-
+Diagnóstico: La habilidad se extiende a la tecnología, pudiendo saber el funcionamiento de estas o qué piezas las componen, permitiendo así intervenirlas manualmente.
+Sabotaje: Puede seleccionar qué prestaciones perderán las máquinas que sabotee, controlando exactamente el modo en que fallarán (por ejemplo, en un televisor podrá afectar a unos canales determinados, que el motor de un vehículo falle sin que afecte a la batería, o que un móvil borre sus mensajes pero siga funcionando). De este modo evita daños innecesarios.
+Diestro: Incorpora la función de poder manipular máquinas a distancia (como teclear sin estar presente, u observar lo que una cámara detecta).

-Mutante-
+Mensaje: El poder gana la capacidad de generar “spam”, una defensa que intercepta mensajes y los sustituye por galimatías incomprensibles. Para ello, necesita acceso a la fuente del mensaje, pudiendo afectarlo a distancia.
+Restituir: Permite almacenar los datos del virus para emplearlos en otro enemigo. Lo habitual es que el digimon que impuso el estado alterado sea inmune a los efectos derivados de su ataque, pero podrá funcionar en otros.
+Evolución: Cuando se hace uso de este poder, puede combinarse la tecnología evolucionada a un nuevo dispositivo, e incluso en materiales de origen vegetal y mineral. Al fundirse el objeto con el segundo componente, dan lugar a un nuevo aparato que adquiere dos nuevas capacidades (ej: moto mejorada+agua= moto de agua; linterna+cueva=red de iluminación; móvil+antena=comunicación vía satélite...).

-Sagrado-
+Sanación: Puede especializar el poder, incrementando sus efectos a costa de renegar de otra especie. Los efectos incrementarán al 50%, pero tendrá un 50% de sanación reducida en su contrario.
+Holograma: Los hologramas del tamer pueden canalizar los poderes de la rama Apoyo.
+Caridad: Dota a este poder de una función ofensiva, aplicando quemaduras a los enemigos opuestos a la naturaleza del digimon vinculado. Estas suponen un ataque en área cuya potencia suele ser nivel de la cuenta-1.

-Oscuridad-
+Luz: En lugar de producir luz, el poder pasa a proyectar sombras.
+Fusión: Confiere la capacidad de fundirse a otros digimons, aunque no estén vinculados al digivice. No permite controlar al digimon, solo comunicarse con él.
+Corona: El ataque puede usarse para construir barreras, las cuales concentran todo su poder en atacar a quienes intenten atravesarlas. Usando esta especialización, no requieren de mantenimiento.

-Planta-
+Natura: Un mayor control sobre las especies vegetales permite acceder a las que contienen defensas naturales, ya sean esporas o toxinas. El efecto es el mismo que puede encontrarse en plantas naturales, a intensidad I puede afectar rookies, II a champions y a III ultimates. El problema es que para un efecto constante la dosis debe ser considerable.
+Plegaria: Además de humanos y digimons, el poder afecta al entorno, pudiendo regenerar tanto edificios como a la naturaleza misma.
+Bendición: Todo el daño evadido con este poder se transforma en naturaleza pura, por lo que según la intensidad dará lugar a una foresta de mayor o menor tamaño.

-Insecto-
+Radar: Detecta la información química y constitución de los objetivos, pudiendo distingir entre humano y digimon. Además, de los digimons podrá saber su nivel evolutivo y a qué arquetipo pertenecen.
+Escudo: El escudo repele el ataque, proyectando sus restos sobre los enemigos. A efectos prácticos, contraataca con una versión más débil del ataque original, siempre que el escudo pudiera resistirlo.
+Armadura: El aura ayuda a refractar la luz, distorsionando la imagen. Esto ayuda a camuflarse, puesto que los demás pasarán a ver un borrón en lugar del tamer o su digimon.

-Ave:
+Salto: El tamer puede controlar la velocidad de su caída, planeando o incluso permaneciendo inmóvil en el aire a la espera de su compañero.
+Mapa: Incorporan la ventaja de poder detectar las corrientes de aire, sabiendo dónde quedan las salidas y entradas, así como pasajes ocultos.
+Vuelo: La mejora impone que el “Vuelo” es, independientemente de su nivel, más rápido que el resto de “Vuelos” (lo cual hace que sea en su nivel básico “más rápido que cualquier persona corriendo”), además de que solo debe mantenerse su intensidad, por lo que no ocupa 3 cargas de digisoul.


No olviden leer y comentar. Para otra ocasión dejamos cómo irá el Burst Mode.
Roku Ginshô

Roku Ginshô
Tamer
Tamer

Faltas :
Una por cada double.

Prueba de Rol :
A

Digi Puntos :
1060

Ficha :

NPCs :

Nivel On Rol :
Ancient spirit

Nivel On Rol de los Digi Aliados :
Sven-Hyper Spirit

Icono :
Union Saver: Organizacion mundial e interdimencional destinada a proteger, mantener el orden y justicia en ambos mundos

Rango y Unidad :
Roku Ginshô (Adam Odysseum)
Rango: Holy General
División: Four Holy Beast
Unidad/Sub-division: North Shield Turtle

Rango y Unidad Digi Aliado :
Sven
Rango: Teniente
División: Four Holy Beast
Unidad/Sub-division: North Shield Turtle

Inventario :
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Mensaje por Runari Wildly Dom Ago 05, 2018 5:07 pm

Bien de a poco se van mejorando y actualizando las cosas.

Este digivice me parece bastante útil para aquellos que deseen que su personaje humano tenga un rol activo en las batallas de forma coherente, ya sea de forma agresiva o mas de support.

Y sobre las crestas, me agrada la idea de los efectos que poseen, sin mencionar que ahora se deberá pensar un poco mejor que digimons tener de compañeros.
Runari Wildly

Runari Wildly
Tamer & Digimon
Tamer & Digimon

Faltas :
Inmigrante ilegal de Witchelny desde 2017

Digi Puntos :
257

Cuentas :
Actualizacion De Digivice Mini_p10

Ficha :
Actualizacion De Digivice Runari_by_yknox-db3o53h

Inventario :
Actualizacion De Digivice Digi10
Actualizacion De Digivice Data10
Actualizacion De Digivice Emblem11
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Mensaje por Haruto Yuichi Dom Ago 05, 2018 10:01 pm

Me parece que el IC se ha convertido en uno de los mejores digivice para cualquier situación, siendo que puedes cubrir casi cualquier situación, me parece un buen sistema, y espero que pronto los demás digivice consigan nuevas mejoras tambien :3
Haruto Yuichi

Haruto Yuichi
Tamer & Digimon
Tamer & Digimon

Digi Puntos :
37

Ficha :

Nivel On Rol :
Rookie

Inventario :
Actualizacion De Digivice Cupode10


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