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El descubrimiento de las ruinas del Monasterio Draco, tallado en lo alto de una desolada montaña en el valle de los dragones, ha despertado un gran interés por todo el Digimundo. Principalmente porque según los tallados de la pared exterior dentro de las ruinas se encuentra un obre mágico que contiene en su interior la data y poder del treceavo Royal Kinght, la cual sera dada a quien reclame dicho objeto. Según la historia grabada en los murales, el obre fue dejado allí por el mismo Royal Kinght en caso de que su poder sea necesario para derrotar al mal que se alce en el futuro...por desgracia semejante premio también a llamado la atención de quienes usarían el poder para sus propias metas egoístas. Por lo que esta aventura ahora se a vuelto una carrera por ver quien consigue el gran premio.
6 meses despues de la ultima carrera, un BanchoLeomon reune al viejo equipo de organizacion para dar un nuevo espectaculo, pero en esta carrera, el misterioso patrocinador ha enviado a un "Aspirante a Campeon" con un extraño y unico Digivice. ¿Que es lo que sucedera a lo largo del evento y como funciona este nuevo digivice?.
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-Skin hecho por Hardrock de The Captain Knows Best.
-Imagenes realizadas por Runari Wildy
y Sigrun Vinter
-Imagenes realizadas por Runari Wildy
y Sigrun Vinter
Tamers Independientes
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Tamers Independientes
Sistema de ventajas para quienes decidan ir por libre, independientes a las actividades de los clanes. La definición y ventajas a las que pueden acceder aparecen enumeradas a continuación, habiéndose extraído de, cómo no, las diferentes series de la franquicia. Opinen y comenten si desean la implementación de esto, o si se niegan, ya sea en partes concretas o la idea en general. Y antes que nada, tendrán un registro en su zona correspondiente.
Los tamers que han decidido prosperar por cuenta propia, sin intervención o apoyo de los Tres Grandes Clanes. De este modo, ganan la libertad de seguir sus propios ideales, a costa de no poder acceder a las Ventajas de clan. No obstante, y debido a sus propias experiencias, el ser Independientes da acceso a una serie de ventajas, nacidas precisamente del bagaje personal. Aunque no tengan unos efectos tan tajantes como sus equivalentes en los clanes, pero ofrecen el plus de poder aportar imaginación a los pluses.
Dado que un tamer Independiente no tiene jefes o jerarquía a la que responder, no requieren de méritos o rangos para acceder a las ventajas, y en su lugar, manejan "propuestas", redactando los motivos que justifican el acceso a la ventaja y esperando el aprobado por parte del staff, evitando así historias exageradas de grupos con mayor influencia que las instituciones históricas.
Las ventajas son: Contactos, Conocimiento y Poder.
Un incremento al número de NPC's, con el objeto de componer un grupo de superiores y subalternos a los que el personaje deba responder, y con los que mantenga vínculos a partir de sus tramas e historias. Estos grupos no pueden tener relación alguna con los clanes, ni de forma directa ni indirecta, acogiéndose plenamente al término "independiente". Según el personaje y sus propósitos, ejemplos de estos contactos pueden ser miembros de un hospital, instituto, grupo deportivo, periódico, o cualquier cosa que se le ocurra, disponiendo de un número para que el grupo disponga de cierto peso en el mundo.
La ventaja se suma al cupo general de un NPC activo por cada 100 DP's, pudiendo estos servir para ampliar el grupo de Contactos. El incremento se basa en aportar un nuevo NPC tras desbloquear cada etapa, lo que da un total de +5 NPC's, que en total supondrían, al máximo nivel (Ultra/Ancient), 5 por los DP's+5 por esta ventaja+2 iniciales, un total de doce aliados potenciales.
Para evitar abusos, estos Contactos podrán ser de cualquier nivel, pero en desempeño de combate, siempre tendrán la fuerza de la cuenta. Así, aunque tenga un WarGreymon de compañero de trabajo, si se es rookie, tendrá la fuerza de un Agumon.
Al no tener los férreos códigos de los clanes, nada evita que el tamer experimente con su digivice, accediendo a poderes que han sido sustituidos, con el paso del tiempo, con las Instituciones y equipamientos externos al digivice. De este modo, un tamer Independiente se conecta de un modo más natural con las fuerzas primigenias de los primeros tamers, logrando imitar las proezas a las que estos podían acceder. Según el digivice, la ventaja tendrá una manifestación distinta, cambiando sus funciones por la elección inicial del personaje.
Para acceder a esta ventaja, el tamer ha tenido que vivir diferentes experiencias, por lo que se le pide un mínimo de cinco temas finalizados.
D-1: Añade una nueva función al digivice, la posibilidad de ayudar en la evolución de un NPC. No se aplicará la desventaja de "sobrecarga" (pero tampoco la ventaja de ser una evo más fuerte), y se limita a que el NPC alcanza un nivel más de fuerza. Recordar que si la cuenta es rookie, este digi tendrá, tras la ventaja, fuerza champion, pese a que sea un digimon
como Omnimon.
D-3: Desbloquea antes las armaduras: nv1: 65-75-85-95; nv2: 170-190; nv3: 330-350-370.
D-Arc: Dos cartas extras por etapa.
D-Scanner: Facilita el acceso a los ataques elementales, reduciendo el coste de los tres primeros en 20 DP's (y quedando 80-180-230).
IC/Burst: Añade un poder adicional de nivel uno en los niveles Champion, Ultimate y Mega. Los tres puntos concedidos pueden emplearse en adquirir un poder de nivel dos+uno de nivel uno, o uno de nivel tres.
D-Racer: Permite agilizar las evoluciones alternas pudiendo seleccionar evoluciones warp del rookie e insertándolas en su nivel correspondiente.
Siendo el equivalente a las evoluciones de clan, esta ventaja ofrece el acceso a una etapa alternativa donde, si bien el digimon será el mismo, podrá acceder a nuevas reservas de energía, cambiando ligeramente su aspecto y ganando hasta dos ataques personalizados nuevos. Estos podrán derivar de conceptos del digimon (informaciones de su perfil) o partir de movimientos disponibles en etapas anteriores, pasando el ataque a ser una versión mejorada del mismo. Como cambios estéticos, el digimon se verá rodeado de lo que se conoce como "digiaura", un amasijo de poder crudo que se amolda a su ser y refuerza sus capacidades, pese a que para acceder a ella deba gastar grandes cantidades de energía.
Del mismo modo que las evoluciones especiales de los clanes, la duración de la Digiaura será solo de cuatro post. En sí, esta no ofrece un verdadero aumento de fuerzas (no se gana un estadio evolutivo nuevo), sino que la capacidad de este poder es, en primer lugar, narrativo (dado que se despierta el poder dormido del digimon), y en segundo lugar, y ya para poder combatir contra los clanes, la ventaja radica en poder conectar los estados evolutivos del digimon con los movimientos de sus etapas previas, incrementando así su arsenal, y pudiendo acceder a técnicas de toda índole: mejora, daño directo, estado alterado, sanación... Partiendo, como es obvio, de la selección de digis que compongan la línea evolutiva.
Esta ventaja se desbloquea en el nivel mega, a los 300 DP's.
-Independientes-
Los tamers que han decidido prosperar por cuenta propia, sin intervención o apoyo de los Tres Grandes Clanes. De este modo, ganan la libertad de seguir sus propios ideales, a costa de no poder acceder a las Ventajas de clan. No obstante, y debido a sus propias experiencias, el ser Independientes da acceso a una serie de ventajas, nacidas precisamente del bagaje personal. Aunque no tengan unos efectos tan tajantes como sus equivalentes en los clanes, pero ofrecen el plus de poder aportar imaginación a los pluses.
Dado que un tamer Independiente no tiene jefes o jerarquía a la que responder, no requieren de méritos o rangos para acceder a las ventajas, y en su lugar, manejan "propuestas", redactando los motivos que justifican el acceso a la ventaja y esperando el aprobado por parte del staff, evitando así historias exageradas de grupos con mayor influencia que las instituciones históricas.
Las ventajas son: Contactos, Conocimiento y Poder.
=Contactos=
Un incremento al número de NPC's, con el objeto de componer un grupo de superiores y subalternos a los que el personaje deba responder, y con los que mantenga vínculos a partir de sus tramas e historias. Estos grupos no pueden tener relación alguna con los clanes, ni de forma directa ni indirecta, acogiéndose plenamente al término "independiente". Según el personaje y sus propósitos, ejemplos de estos contactos pueden ser miembros de un hospital, instituto, grupo deportivo, periódico, o cualquier cosa que se le ocurra, disponiendo de un número para que el grupo disponga de cierto peso en el mundo.
La ventaja se suma al cupo general de un NPC activo por cada 100 DP's, pudiendo estos servir para ampliar el grupo de Contactos. El incremento se basa en aportar un nuevo NPC tras desbloquear cada etapa, lo que da un total de +5 NPC's, que en total supondrían, al máximo nivel (Ultra/Ancient), 5 por los DP's+5 por esta ventaja+2 iniciales, un total de doce aliados potenciales.
Para evitar abusos, estos Contactos podrán ser de cualquier nivel, pero en desempeño de combate, siempre tendrán la fuerza de la cuenta. Así, aunque tenga un WarGreymon de compañero de trabajo, si se es rookie, tendrá la fuerza de un Agumon.
=Conocimiento=
Al no tener los férreos códigos de los clanes, nada evita que el tamer experimente con su digivice, accediendo a poderes que han sido sustituidos, con el paso del tiempo, con las Instituciones y equipamientos externos al digivice. De este modo, un tamer Independiente se conecta de un modo más natural con las fuerzas primigenias de los primeros tamers, logrando imitar las proezas a las que estos podían acceder. Según el digivice, la ventaja tendrá una manifestación distinta, cambiando sus funciones por la elección inicial del personaje.
Para acceder a esta ventaja, el tamer ha tenido que vivir diferentes experiencias, por lo que se le pide un mínimo de cinco temas finalizados.
D-1: Añade una nueva función al digivice, la posibilidad de ayudar en la evolución de un NPC. No se aplicará la desventaja de "sobrecarga" (pero tampoco la ventaja de ser una evo más fuerte), y se limita a que el NPC alcanza un nivel más de fuerza. Recordar que si la cuenta es rookie, este digi tendrá, tras la ventaja, fuerza champion, pese a que sea un digimon
como Omnimon.
D-3: Desbloquea antes las armaduras: nv1: 65-75-85-95; nv2: 170-190; nv3: 330-350-370.
D-Arc: Dos cartas extras por etapa.
D-Scanner: Facilita el acceso a los ataques elementales, reduciendo el coste de los tres primeros en 20 DP's (y quedando 80-180-230).
IC/Burst: Añade un poder adicional de nivel uno en los niveles Champion, Ultimate y Mega. Los tres puntos concedidos pueden emplearse en adquirir un poder de nivel dos+uno de nivel uno, o uno de nivel tres.
D-Racer: Permite agilizar las evoluciones alternas pudiendo seleccionar evoluciones warp del rookie e insertándolas en su nivel correspondiente.
=Poder=
Siendo el equivalente a las evoluciones de clan, esta ventaja ofrece el acceso a una etapa alternativa donde, si bien el digimon será el mismo, podrá acceder a nuevas reservas de energía, cambiando ligeramente su aspecto y ganando hasta dos ataques personalizados nuevos. Estos podrán derivar de conceptos del digimon (informaciones de su perfil) o partir de movimientos disponibles en etapas anteriores, pasando el ataque a ser una versión mejorada del mismo. Como cambios estéticos, el digimon se verá rodeado de lo que se conoce como "digiaura", un amasijo de poder crudo que se amolda a su ser y refuerza sus capacidades, pese a que para acceder a ella deba gastar grandes cantidades de energía.
Del mismo modo que las evoluciones especiales de los clanes, la duración de la Digiaura será solo de cuatro post. En sí, esta no ofrece un verdadero aumento de fuerzas (no se gana un estadio evolutivo nuevo), sino que la capacidad de este poder es, en primer lugar, narrativo (dado que se despierta el poder dormido del digimon), y en segundo lugar, y ya para poder combatir contra los clanes, la ventaja radica en poder conectar los estados evolutivos del digimon con los movimientos de sus etapas previas, incrementando así su arsenal, y pudiendo acceder a técnicas de toda índole: mejora, daño directo, estado alterado, sanación... Partiendo, como es obvio, de la selección de digis que compongan la línea evolutiva.
Esta ventaja se desbloquea en el nivel mega, a los 300 DP's.
- Tamer
- Faltas :Una por cada double.Prueba de Rol :ADigi Puntos :1060Ficha :NPCs :Nivel On Rol :Ancient spiritNivel On Rol de los Digi Aliados :Sven-Hyper SpiritIcono :Rango y Unidad :Roku Ginshô (Adam Odysseum)
Rango: Holy General
División: Four Holy Beast
Unidad/Sub-division: North Shield TurtleRango y Unidad Digi Aliado :Sven
Rango: Teniente
División: Four Holy Beast
Unidad/Sub-division: North Shield TurtleInventario :
Roku Ginshô
Re: Tamers Independientes
Estas ventajas las encuentro muy buenas.
Por una parte se consigue objetivo de dar más libertad a los usuarios y ademas me encanta que tengan tanta lógica, sobretodo la de los contactos, pues me parece facil pensar que un tamer que no pertenezca a ningún clan tendrá menos problemas para establecer relaciones en territorios de los otros clanes o neutrales que se negarían a apoyar a algún bando por miedo a las represalias de los otros. Y en el caso del mundo humano también tendría la lógica pues no creo que los lideres de los clanes permitiesen a civiles conocer o meterse en asuntos delicados.
Supongo que el "poder" debe tener la misma justificación que "conocimiento" ya que eso explicaría la falta de capacidad de los miembros de clanes a usarla. Y también lo encuentro lógico, un tamer que entré en un clan tiene nuevos recursos en los que seguramente esté más interesado que en el dispositivo que cree que ya conoce y domina a la perfección.
Por una parte se consigue objetivo de dar más libertad a los usuarios y ademas me encanta que tengan tanta lógica, sobretodo la de los contactos, pues me parece facil pensar que un tamer que no pertenezca a ningún clan tendrá menos problemas para establecer relaciones en territorios de los otros clanes o neutrales que se negarían a apoyar a algún bando por miedo a las represalias de los otros. Y en el caso del mundo humano también tendría la lógica pues no creo que los lideres de los clanes permitiesen a civiles conocer o meterse en asuntos delicados.
Supongo que el "poder" debe tener la misma justificación que "conocimiento" ya que eso explicaría la falta de capacidad de los miembros de clanes a usarla. Y también lo encuentro lógico, un tamer que entré en un clan tiene nuevos recursos en los que seguramente esté más interesado que en el dispositivo que cree que ya conoce y domina a la perfección.
Guillem Telast
Re: Tamers Independientes
Me parece bien, ya que era algo que se pedía. Había gente que no se sentía que su pj concordase con ningún clan, así que que puedan disponer de razones para ir por libre me parece muy interesante y necesario.
- Digi Puntos :0
Yeong—Hye Ji
Re: Tamers Independientes
Me gustan mucho estas ventajas ewe mis 10
- Tamer & Digimon
- Digi Puntos :37Ficha :Nivel On Rol :RookieInventario :
Haruto Yuichi
Re: Tamers Independientes
Yo también le doy el visto bueno.
Es admirable que se encuentre una forma justificable de decir "Sí, no tengo recursos para aprender como los que dan en los clanes, pero mediante mi propia experiencia he encontrado otros buenos resultados. He conseguido compañeros independientemente de la facción en la que se encuentren, he aprendido más sobre mi digimon o mi digivice y he sabido explotarlo de buena manera" Cosas que, sí, no necesitas nadie que te tome de la mano para hacerlo, son cosas que aprende uno mediante el tiempo y la practica.
Y estoy de acuerdo con lo que dijo Guillem, una buena forma de justificar "¿Por que los independientes son capaces de hacerlo y, nosotros los de clanes, no?" es porque precisamente los clanes te dan otras ventajas de forma más propia y "fácil", porque no estan solos, mientras que el Tamer independiente debe hacerlo por sí mismo lo que, a lo mejor no se compara en poder con las ventajas de las grandes potencias, pero justifica bien que a pesar de no estar ligado a ningún superior puedes aprender y valerte contigo mismo.
Es admirable que se encuentre una forma justificable de decir "Sí, no tengo recursos para aprender como los que dan en los clanes, pero mediante mi propia experiencia he encontrado otros buenos resultados. He conseguido compañeros independientemente de la facción en la que se encuentren, he aprendido más sobre mi digimon o mi digivice y he sabido explotarlo de buena manera" Cosas que, sí, no necesitas nadie que te tome de la mano para hacerlo, son cosas que aprende uno mediante el tiempo y la practica.
Y estoy de acuerdo con lo que dijo Guillem, una buena forma de justificar "¿Por que los independientes son capaces de hacerlo y, nosotros los de clanes, no?" es porque precisamente los clanes te dan otras ventajas de forma más propia y "fácil", porque no estan solos, mientras que el Tamer independiente debe hacerlo por sí mismo lo que, a lo mejor no se compara en poder con las ventajas de las grandes potencias, pero justifica bien que a pesar de no estar ligado a ningún superior puedes aprender y valerte contigo mismo.
Diana S. Bennet
Re: Tamers Independientes
Yo, le doy mi visto bueno a esto y le doy mi sello de aprobacion charlisoso >:C ! <3
- Tamer & Digimon
- Faltas :¿Quién se WOAH ahora? >:CDigi Puntos :262Nivel On Rol :UltimateInventario :
Lena Stevens
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